2.1. ‘포켓몬스터의’ 계보
‘포켓몬스터’는 일본의 게임사 ‘Game Freak’이 1996년 2월 27일 발매한 닌텐도 GB용 게임인 ‘포켓몬스터 적•녹’으로부터 시작되었다. 게임이 큰 성공을 거두자 이듬해인 1997년 게임을 애니메이션화한 TV용 애니메이션 ‘포켓몬스터’가 방영되었다. 이 TV판 애니메이
소비자를 상대로 한 One Source Multi use
니메이션의 사업 영역
소비자(타깃)층과 상품 연계의 특성
소비자의 연령, 성별에 따른 캐릭터 상품 등의 부가 사업 기획과 제작 기획이 동시에 진행됨
- 핵심 소비자의 성향과 기호에 따른 미디어 선택 및 캐릭터 상품 구성에 있어서의 차별화 필요
인터넷이나 모바일 통신이 급속히 보급되어, 대량의 정보를 네트워크를 통해 교환할 수 있게 되었다. 인류는 새로운 커뮤니케이션 수단을 갖게 되었지만, 디지털화한 차가운 프로그램과 보이지 않는 정보회선을 사이에 둔 커뮤니케이션에는 인간적인 숨결이 없기 때문에 자칫 삭막한 느낌을 갖기 쉽다
소비자 층에게 친근하게 다가갔다. 일례로 포켓몬을 미국 현지문화에 맞춰 이름과 메인 노래를 바꾸는 등 로컬라이징을 시도하였다.
또한 가전제품, 음반, 컨비니언스 스토어 등의 유통망을 활용하는 유통구조의 다양화로 매출이 상승하였다. 뿐만 아니라 호텔, 바, 음식점에 닌텐도 제품을 설치해 체
포켓몬스터라는 매우 유명해진 캐릭터를 개발하고, 이렇듯 게임뿐 아니라 애니메이션 사업을 통해 어린이층을 공략해서 그로부터 압도적인 지지를 받아 엄청난 수익을 올린 것이 선두자리로 재도약의 큰 기반이 되었다. 그리고 게임기종 분야에서 경쟁사 소니에 비해 우수한 제품을 선보이며 더욱더