학습 환경 분석
② 학습자 분석
③ 과제 분석
2. Design (설계단계)
- 교수활동의 전체적 청사진 제시 단계
① 학습 목표 제시
② 평가 도구 설계
③ 교수 전략 선택
④ 교수 매체 선정과 타당성
3. Development (개발단계)
ⓛ 게임의 설계
② 게임판 디자인
③ 게임카드
단계를 말한다.
현재 실제로 각종 전시회에는 무선 랜과 휴대전화망을 활용해 언제 어디서든 인터넷에 접속할 수 있는 다양한 정보기기가 쏟아지고 있으며, 시장조사기관인 Gartner Dataquest는 최근 급부상한 IT 분야로 PDA Phone, 웹 서비스(Web Services), 인스턴트 메시지, M-Commerce등을 선정하였으며, 전자지갑(
교수-학습 활동, 교재, 학습자로서의 새로운 경험 등을 가능하게 하는 대안적 학교체제로서 사이버 교육체제를 제안하고 있다. 연구에서 제시된 사이버학교는 독립된 교육체제의 하나로, 대안적인 성격과 동시에 지원적인 성격을 갖는 모양새를 취하고 있다. 이 연구에 따르면, 대안적인 사이버 교육체
학습을 수행할 수 있는 개인교수형, 현실적으로 불가능하거나 어려운 것들을 컴퓨터를 이용하여 실제의 조건과 유사한 경험을 갖도록 해 주는 시뮬레이션형, 게임형태로 학습내용을 제시해 주는 교육용 게임형, 설명하기 어려운 상황이나 내용을 이해하기 쉽게 제시해 주는 자료제시형, 학습자 스스로
의하여 학교, 지역의 실정과 교사, 학생, 학부모의 요구를 고려한 학교장의 교육 철학과 판단에 맡겨야 할 것이다.
이와 같은 재량활동 설정의 취지로 볼 때 우리 학교 연구 추진의 방향은 과학적인 기초 조사를 바탕으로 교육 주체들의 요구를 충분히 반영하고, 자기 주도적 학습력 신장을 촉진시