학생들의 학습동기 정도는 매우 그리 높지 못하다고 말할 수 있다. 공부를 해야 하는 이유와 공부를 함으로써 얻고자하는 목표가 단지 원하는 대학에 입학하고자 함이기 때문이다. 교육의 중심에 서 있는 교사들은 ‘교사’ 라는 자신의 신분을 한 사람의 미래 형성에 큰 영향을 미칠 수 있는 중대한 사
학습자의 학습동기를 유발할 수 있는 교수방법으로 「게임을 접목한 학습방법」을 생각하였다. 이는 내재적 동기를 유발할 수 있는 학생들의 흥미, 호기심, 성취감, 유능감과 자율성(자발성), 사회 관계성을 적절히 끄집어 낼 수 있는 방법이며 게임과정에서의 올바른 수행결과에 따른 적절한 강화를
학생들로 하여금 자신만의 아이디어와 생각을 적극적으로 말할 수 있게 할 것인지 등의 문제는 학생들이 교사의 지시나 설명에 수동적으로 반응하는 것이 아니라 스스로 학습에 적극적이고 주체적으로 참여하게 하는 문제이며 이는 결국 동기화의 문제인 것이다.
본 연구에서는 동기에 대한 이론적
동기이론을 학습자의 자율성이라는 자기도식(self-schema) 개념을 구심점으로 하여 발전시키고 있다. 이들은 자신들의 이론을 자기결정성이론(self-Determination Thepry)이라고 명명하면서 개인이 얼마나 자신의 행위에 대한 조절이나 통제를 할 수 있다고 느끼는가, 즉 그 과제를 선택하고 수행할 때 얼마나 자