1. 애니메이션의 정의와 역사애니메이션(animation)의 어원을 라틴어의 ‘anima'로 ‘생명, 영혼, 정신‘을 가리킨다. 즉 움직이지 않는 사물에 생명을 불어넣어 움직임을 준다는 동적인 의미를 갖는다. 예술에는 움직이는 예술과 움직이지 않는 예술이 있다. 연극, 영화, 무용은 움직임이 있는 동적인 예
애니메이션이 자주 거론되고 있으며 정부도 이러한 인식 하에서 애니메이션을 영화, 출판, 캐릭터, 컴퓨터 게임과 함께 문화산업 발전 5대 전략분야로 선정하고 이를 집중 육성하려는 노력을 보이고 있다.
한국애니메이션 업계는 현재 기존의 하청위주의 생산체제에서 창작 위주의 산업으로의 전
애니메이션 등의 개방에는 더욱 신중을 기하여왔다.
■ 제1차 일본 대중문화 개방(1998.10.20)
영화 및 비디오에 한정
▲공동제작 영화
▲일본 배우가 출연한 한국영화
▲세계 4대 영화제(칸, 베를린, 베니스, 아카데미) 수상작
■ 제2차 일본 대중문화 개방(1999.9.10)
영화와 공연, 출판물의 개방
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한국 사회에서 만화는 얼핏 새로운 호황기를 맞고 있는 듯 보인다. 휴대폰이나 인터넷의 아바타를 포함하여 새롭게 확장되어 가는 문화 영역에서 만화적 상상력은 점점 더 중요성을 더해 가고 있다. 그런가 하면 만화와 애니메이션 산업을 포함한 산업 전반에 대한 정부의 지원도 해를 더해 가며 커지
애니메이션을 만들고 있지만, 전체적인 소재 및 줄거리 기획력과 구성력 등의 경험부족으로 ‘빛 좋은 개살구’식의 작품들이 만들어져 많은 창작 작품들이 국내외에서 외면 받고 있다.
아래에서 국내 애니메이션의 다양한 현황을 살펴봄으로써 더 자세히 알아보도록 하겠다.
Ⅱ. 본론
1. 한국