특성을 지닌 하나의 총체성이다. 놀이의 특징은 그뿐만 아니라 사회적 단체의 형성을 촉진하거나 문화를 창조하는 기능과 얻기 위한 투쟁 또는 어떤 것에 관한 표현 역시 놀이라고 할 수 있다.
② 디지털환경의 특징
멀티미디어: 디지털은 멀티미디어가 가능하다. 과거 시공간의 제약이 있는 라이프
1. 디지털과 놀이문화
1-1. 놀이란 무엇인가?
"놀이는 자발적이며 완전히 몰두하는 행위로서 한정된 시간과 공간에서 행해진다. 놀이는 자유롭게 채택된 것이지만 절대적인 구속력을 행사하는 어떤 규칙에 따르며, 일상 생활과 다른 것이라는 인식이 수반된다.”
요한 하위징아(Johan Huizin
영향을 미치는지 하는 궁금증을 해결해 보고 싶은 이유에 이러한 주제를 선정하였다.
(3) 가설 설정
① “놀이문화가 조직 속의 각 개인의 성격과 가치관 형성에 영향을 끼칠 것이다.”
- 신체활동적 놀이를 좋아한 사람과 컴퓨터게임을 좋아한 사람은 각각 다른 특성을 보일 것이다.
놀이문화와는 다른 형태를 취하고 있다. 디지털, 첨단이 강조되는 현상과 더불어 그와 대척점에 놓인다고 할 수 있는 특성을 가진 보드게임이 신세대들에게 널리 수용되고 있는 것 역시 현재에 나타나는 하나의 특징적인 문화 현상이라고 볼 수 있다.
새롭게 만들어진 형태도 아니며, 기존의 컴퓨터
디지털 게임이 경제에 미치는 영향을 분석
는 ‘게임세대 회사를 점령하다’라는 저서에서 현 세대를 게임과 함께 자라난 세대로 설명하고 있다. 놀이문화로 도입된 전자게임은 엄청난 보급력과 침투력을 바탕으로 어린이와 청소년사이에 퍼졌고, 그 세대가 20-30대가 되어 사회적으로 안정된 지위를