1. 디지털놀이문화소개
1) 디지털과 놀이란?
① 놀이란 무엇인가?
네덜란드 문화사학자 요한 호이징가는 놀이를 이렇게 정의하였다. "놀이는 자발적이며 완전히 몰두하는 행위로서 한정된 시간과 공간에서 행해진다. 놀이는 자유롭게 채택된 것이지만 절대적인 구속력을 행사하는 어떤 규칙에 따르
디지털놀이문화소개
3-1.개인방송
:일반인들뿐만 아니라 방송인, 전문가들의 참여가 증가
국내 아프라카TV, 다음팟캐스트, 해외 유스트림에서 서비스 제공
게릴라 방송(개인CJ)과 릴레이 방송(24시간 다수의 CJ)으로 구분
대안방송의 역할수행, 음란,방송,선정성,사행성의 문제점
문화되고 독립된 방송국의 등장을 가능케 하는 것으로 수용자들의 다양한 수요를 충족
시켜 줄 기반이 되는 것이다. 소규모인원과 방송기자재만으로 운영이 가능하며 저렴한 비용으로
방송서비스를 제공한다.
여섯째, Access 채널 방송 서비스이다. Access 채널로서의 인터넷 방송은 시청자, 청취자가
디지털 엔터테인먼트 문화산업의 핵심 Company SCEK는 PlayStation, PlayStation2, PSP, 차세대 비디오 게임기 등을 통하여 비디오 게임을 일부 매니아들의 전유물에서 일반 대중들에게로 친숙한 놀이문화로 그 저변을 넓히고, 나아가 고부가가치의 문화와 산업으로 승격시켜 디지털 엔터테인먼트 문화산업의 중심
소개되고, 특히 보드게임카페라는 공간이 생겨나면서 보드게임은 노래방, PC방과 같은 하나의 놀이문화, 그 중에서 특히 신세대들이 즐기는 놀이문화로 확산되고 있다.
흔히들 요즘의 신세대를 가리켜 디지털 세대라고 부른다. 컴퓨터와 영상에 너무나 익숙해 져 있는 신세대들에게 네트워크와 모니