◈ 셧다운제의 찬성과 반대의견, 셧다운제의 향후 과제 ◈
1. 셧다운제의 개요
1) 셧다운제의 개념
2011년 5월 19일 만 16세 미만의 청소년들은 0시에서 6시까지 게임이용을 금지하는 셧다운제가 청소년보호법의 개정을 통해 국회에서 통과하고, 동년 11월 20일에 시행이 되었다. ‘게임 셧다운 제도
셧다운제’ 관련 법안이 지난 4월 29일 국회를 통과했기 때문이다.
그러자 이 법안 도입을 강력하게 촉구해 온 학부모 단체와 여성가족부는 환영의 뜻을 밝힌 반면, 셧다운제가 실시되면 매출 감소가 불가피한 게임업계 쪽에서는 거세게 반발하고 나섰다. 제도가 시행된다고 해도 대부분의 아이들은
셧다운제 해외 사례, 찬반 의견, 셧다운제 개선 과제
1. 게임 과몰입의 개념
이수진,박중규(2004)는 “온라인 게임 과몰입이란 어느 개인이 온라인 게임에 일정 수준 이상으로 몰입하여 신체적, 정신적으로 피해를 입어 일상생활에 장애를 경험하는 상태라고 정의하였다.
채유경(2006)은 게임 과몰입
- 셧다운제의 정의
일명 ‘신데렐라법’이라고도 불림
만 16세 미만 청소년들이 자정부터 새벽 6시까지 온라인 게임에 접속할 수 없도록 강제 차단하는 제도
시행 목적 : 온라인 게임 이용이 늘면서 벌어지고 있는 게임 중독, 폭력성 증가, 사회성 결여 등과 같은 문제로부터 청소년을 보호하고, 청소
4. 셧다운제반대
▶게임에 대한 진부한 오해(게임도 문화다!)
- 셧다운제의 도입은 게임에 대한 진부한 오해에 기인하는, 대단히 시대착오적인 발상이다. 국내 게임 산업은 연 30% 이상 성장하는 차세대 핵심 문화산업이며, 1990년대 후반 이후 게임은 단순한 매체가 아니라 여가․문화생활의 중요