그러나 생산성에 관한 연구는 20세기의 시작과 함께 대두된 것으로 보는 것이 옳을 것이다.
20세기 초를 전후하여 정부는 '정직(honest)'하기만 하면 되었지만, 20세기 초를 넘어서 공공서비스에 대한 요구가 증대하고 나서부터는 정직할 뿐만 아니라 능률적이어야 했던 것이다(Ridely and Simon, 1938: 1).
PC기반의 인터넷을 이용한 온라인 게임과 이동기기를 이용한 모바일 게임으로 구분된다. 현재에 이르러 콘솔 게임 또한 온라인 기술이 접목되고 있다. 각종 기술의 발달과 정보의 파급력 덕분에 온라인 게임은 시간과 공간적 제약을 많이 벗어 던지면서 하나의 큰 문화로 자리 잡았다. 관련 기술의 발전
a. HP는 소프트웨어 중심으로 기업을 전환시키려 했으나, 단기간에 HP의 고유 사업 모델을 뒤엎는 대대적인 변화를 시도하면서 오히려 시장 불안과 내부 충돌이란 불완전성만 보인 과거의 경험
b. PC, 프린트, 서버, 스토리지와 같은 엔터프라이즈 하드웨어 사업은 지속적으로 강화하서 소프트웨어 분야
Ⅱ. 주제 개요
온라인 게임은 인터넷을 이용한 실시간 게임으로서 PC기반의 인터넷을 이용한 온라인 게임과 이동기기를 이용한 모바일 게임으로 구분된다. 현재에 이르러 콘솔 게임 또한 온라인 기술이 접목되고 있다. 각종 기술의 발달과 정보의 파급력 덕분에 온라인 게임은 시간과 공간적 제약을
PC의 한계를 극복한 모바일 융ᐧ복합 기기로써 아이폰(iPhone)과 동일한 OS를 기반으로 애플의 얩스토어(App Store) 내 모든 어플리케이션과 음악, 동영상, 웹서핑, 메일 이용이 가능하다. 여기에 iWorks(애플 오피스 S/W로 문서, 엑셀, PPT 작성 가능)와 iBooks(iTunes와 같은 e-Book 장터로 구매, 독서 가능) 기능이
보면 노래방의 사업장수가 PC방보다 많으나 총 매출을 살펴보면 PC방이 더 높게 나타나고 있다. 즉 사업장의 평균적 매출에 있어서 PC방이 더 높다는 것을 알 수 있다. 즉 게임산업은 빠질 수 없는 아이템이며, 복합멀티방에서의 중요한위치를 차지할 것이다.
1.4.2 문화컨텐츠 산업의 지속적인 성장
폼 팩터는 휴대폰 디자인의 뼈대와 같은 것이다. 이런 융.복합 시대의 휴대폰 발전 과정에서 휴대폰의 폼 팩터가 다른 영역의 제품의 요소와 결합이 되고 있다.
이 글에서는 출시된 이동통신과 휴대폰의 변천과정을 살펴보고 각 기관에서 분석한 미래의 휴대폰에 대한 내용을 중심으로 살펴보았다.
PC 총 시장규모
- 2002년 3,525,762대
- 2003년 3,186,497대에 이르렀으나,
- 2004년 전년대비 약 1% 감소한 3,145,585대로 점차 감소하고 있는 추세.
2002년에서 2004년까지의 국내 노트북 시장의 복합연평균성장률(CAGR : Complicated Annual Growth Rate)은 8.0%로, 경기와 관계없이 노트북의 판매량은 꾸준히 상승하고 있
보강에 대하여 탄소섬유공법에는 현장에서 탄소 섬유 쉬-트를 기존 구조물에 맞춰 쉬-트를 잘라서 음력방향으로 부착을 한다. 강도는 쉬-트를 부착하는 층에 의하여 결정된다. 이와 같이 현장시공이 가능한 것이 최대의 특징이다.
․ 특징
-고강도
고강도(1300이상 kg/cm), 인장강도(450이상kg/cm)를 유
보건의료시설이 늘어나는 노인들의 의료환경까지도 책임져야 하는 시대에 이르렀다.
또 정보화 사회라고 일컬어지고 있는 현대의 두드러진 측면은 폭발적인 인터넷 사용의 증가를 들 수 있다. 라디오, PC, TV 가 전 세계적으로 5천만명의 이용자를 확보하는데 걸린 시간이 각각 38년, 16년, 13년인데 반해