컨텐츠란 문자, 소리, 화상, 영상 등 여러 가지 형태로 이루어진 정보의 내용물을 뜻하는 것으로, 출판, 음악, 영화 등의 영상, 사진 등의 화상, 게임, DB 등 광범위한 분야를 대상으로 하고 있다. 디지털컨텐츠는 첨단 IT 기술을 사용하여 부호, 문자, 음성, 음향, 영상 등을 디지털 포맷으로 가공, 처리하여
유료화의 무한한 발전을 기대하려면 이 2가지 논리가 반드시 적용돼야 한다.
위에서 예를 들었던 가정주부의 예에서 찾아보듯 개인 및 집단의 지식정보가 가격이 형성돼 시장에 내어지고, 또한 보다 더 많이 팔기 위해 가격 경쟁을 하는 등 스스로 성장할 수 있는 문화의 형성이 무한한 지식정보 강국
인터넷 거래가 확대되면서 기업의 생산성은 높아질 것으로 예측해볼 수 있다. 그러나 생산성 역설에서 지적되듯이 정보기술에 대한 투자가 충분히 이루어져 왔음에도 불구하고 국민경제 차원에서는 의미 있는 생산성의 증가는 쉽게 발견되지 않는다. 그러나 농림부문을 제외한 전산업부문을 IT와 관련
통신위성망을 통하여 전세계로 제공되는 디지털 컨텐츠는 일반컨텐츠와는 달리 디지털형식으로 전송된다. 디지털은 0과 1로 구성된 정보의 최소단위인 비트(bit)의 표현이다. 다시 말해서 디지털은 0과 1의 조합인 2진법으로 정보를 표현한다. 예를들어 참(true)을 0으로, 거짓(false)을 1로, 위(up)를 0으로,
1.2 디지털 컨텐츠의 유료화 정책이 소비자 문제를 일으킴
정보통신기술의 발달과 함께 인터넷은 인류 역사상 가장 빠르게 성장한 미디어라고 할 수 있다. 사회가 산업사회에서 정보사회로 전환됨에 따라 디지털화 된 컨텐츠가 차지하는 비중이 하루가 다르게 커지고 있다. 인터넷 통신망의 폭발적인