science of mind)’이 된다(Gardner, 1985; Stillings, Weisler, Chase, Feinstein, Garfield, & Rissland, 1995). 인지과학의 연구 대상인 마음은 각종 정보를 획득, 저장, 인출, 변형 및 활용하는 복합적인 정보처리 기관(체계)으로서 그 속에 우리의 세계가 반영되어 있는 하나의 소우주이다. 따라서 마음의 본질을 이해하기 위해
1.Learner-Centered Instruction
Focuses on learner’s needs, interest, goals, preferences
Gives control to the students
Includes student’s input and suggestion
Improves students’ sense of intrinsic motivation
Allows students’ creativity
Students sense the feeling of “ownership”
-> enhance students’ self worth
simulation mode)
ㆍ시간적. 공간적, 경제적 제한으로 실제 경험할 수 없는 상황을 실제 상황과 유사하게 컴퓨터로 모의하여 실제와 유사한 경험을 갖도록 한다.
4) 교수게임형(instructional game mode)
ㆍ동기유발과 학습을 강화시키기 위해 오락적인 요소를 가미시켜 이미 습득한 지식, 기능 등을 강화하는 고
Instruction Design), 교육과정에 대한 지식 또는 교육학적 기초 지식 없이 전문지식만을 적용시키는 경향이 있고 코스웨어(Courseware)의 내용이 단순하고 교과서나 참고서의 내용을 그대로 옮겨 놓은 것과 같은 상태이며, 또한 학습자의 내적 학습 과정을 돕거나 촉진하고, 잘못된 인지 과정을 교정해 줄 수 있
Instruction)은 크게 CAI(Computer Assisted Instruction)와 CMI(Computer Managed Instruction)로 대별되어 진다.
이 두 방안은 컴퓨터의 기능을 활용하는 양식에 따라 다양한 교수 방법을 제공해 주게 되는 것이다. 즉 컴퓨터의 기능은 프로그래밍 학습 과정의 수준을 훨씬 넘어서서 다양한 수준의 학생을 동시에 개별화 학습