Ⅰ. 서론
20세기 최대의 문화컨텐츠사업인 영화산업을 대신할 21세기의 유망산업을 나는 자신있게 게임산업이라고 말하고 싶다. 한 예로 지난 98년 한국에 출시된 스타크래프트라는 게임은 경제뿐만 아니라 사회 전반적인 곳까지 적지않은 영향력을 행사하였다. 당시 IMF로 국가 경제가 극심한 정체에
2. 게임의 종류와 장르별 하드웨어별 분류
게임의 종류는 크게 2차원 게임과 3차원 게임으로 나눌 수 있다.
게임은 분류 방법에 따라 여러 가지로 나뉘어 질 수 있다. 게임이 이뤄지는 게임 기기인 하드웨어와 게임 구현 방법, 사용방법, 게임 매체, 게임 제작 기술, 게임의 목적, 게임 내용, 게임 형식
2.2. 한국 e-sports산업의 현 상황
한국에서, 한국에 의해 태어난 e-sports산업은 현재 ongamenet, MBCgame, Cj미디어 등 게임전용 방송사와 12개의 국내구단이 있고 MSL, 온게임넷 스타리그, 신한은행 프로리그 등 각종 국내리그가 있다. 또 WCG(World Cyber Games), WEG(World electronic games), WEF(World electronic Festival), IEF(Internat
Sports 의 발전 연혁
▲ E-sports는 이들 요소의 발전 연혁에 의한다
□ 국내의 E-Sports는 1990년대 후반 스타크래프트의 확산과 함께 시작
- 스타크래프트의 등장과 PC방, 초고속 인터넷 등 온라인 게임 인프라의 확충에 힘입어 배틀넷을 통한 게이머간 대전이 확산
- 1998년 하반기부터 KPGL(Korea Pro Game L
4. 현대사회에서의 X-Sports의 사회적 가치
1) ‘사회 적응’ 기제로의 가치
익스트림 스포츠는 기존의 스포츠에 비해 비교적 역동적이고 모험적이며 도전적이다. 주기적으로 익스트림 스포츠에 참여함으로써 개인에게 맞는 체형유지 및 근력강화, 유연성 등이 향상될 수 있으며 사회생활 속에서 갖추