넥슨은 국내시장에서의 성공을 바탕으로 해외진출을 계획, 실행하였는데 그 핵심기술을 보면, 첫번째로 안정적 서버 운영 능력이 있다. 세계 최대 동시 사용자를 보유하고 있으며 인터넷기반의 사업이 트래픽산업 이자망 효과를 노린 사업임을 고려하여 볼 때, 서버부하를 견디는 안정적 운영은 큰 장
소프트웨어의 경제성과 산업성 및 상업성 등 여러 측면에서 가치를 창출하는 산업이며, 게임은 상호작용의 특성을 가진 고도의 심리자극을 제공하는 엔터테인먼트 산업인 동시에 고부가가치 산업이다.
따라서 이러한 온라인게임산업은 한 나라의 문화와 기술의 수준을 나타내는 척도로 인식될 만큼,
하지만, 넥슨이 향후에도 꾸준한 성장을 이룰 수 있을 것인가에 대해서는 의견이 분분하다. 아시아 지역을 제외하면 유럽과 북미 시장의 경우 아직 넥슨의 투자에 대한 손익분기점을 넘지 못하고 있고, 다소 뒤늦은 모바일게임시장에 대한 진출도 주요한 요인이다. 일본 최대의 모바일게임사인 Gloops를
마케팅전략
반면 일본 시장에선 TV 광고가 주요 마케팅 수단이다. 전통적으로 아케이드 게임과
콘솔 게임 위주인 일본 게임 시장에서 온라인 게임은 거의 존재하지 않는 시장이었다.
넥슨의 온라인게임은 대부분 유료화라는 수익 모델 역시 전혀 새로운 모델이었다.
온라인 게임의 본질상 TV 광고가
(2) 사업내용
리니지 - 리니지는 98년 9월 대중에 첫선을 보인이후 현재 우리나라를 비롯한 세계 6개국 에서 서비스되고 있는 MMORPG(Massively Multi-player Online Role Playing Game)로 세 계에서 가장 많은 사용자를 보유하고 있다.
리니지는 온라인게임 사용자들이 가장 선호하는 2D 쿼터뷰 그래픽을 바탕으로
그렇다면, 인터넷의 확산은 온라인 게임을 어떻게 또한 확산시키게 되었는가? 인터넷은 1995년 윈도우 95를 기점으로 새로운 플랫폼과 함께 동반효과를 누리면서 엄청난 확산을 이루어내게 되었다. 그리고 그러한 하나의 계기는 다른 여러 게임의 환경에 있어서도 엄청난 변화를 이루어내게 되었다. 기
넥슨과 NC소프트 두 업체가 차지하 는 등 완전히 수익구조가 편중화되어 가고 있어 리니지의 롱런 가능성이 더욱 커졌다.
③ 지속적인 게임 개발
최근 게임소프트웨어 제작에 있어서 2가지 변화는 개발비용 상승과 게임 개발자의 중 요성 증대이다. 리니지는 게임 내용에 있어 엔딩(Ending
대상 수상
12 「리니지」MMORPG 국내 최초 동시접속자수 1만 돌파
2000 05 글로벌 네트워크 구축 개시(미국 현지 법인 엔씨 인터랙티브(NC Interactive) 설립)
07 「리니지」 대만 상용서비스 개시
07 코스닥 등록
08 美 현지법인 「엔씨인터랙티브」설립
12 리니지, 국내 최초 동시 접속자 수 10만 돌파
이러한 핵심 이념 외에 엔씨소프트는 우리 사회의 일원으로서 그 역할과 책임을 다 하기 위해 사회공헌활동을 전개하고 있다. 기업의 역할을 경제활동에 한정하지 않고 사회가 건강해야 기업도 발전할 수 있다는 믿음에서 출발하는 엔씨소프트의 사회공헌활동은 '다양성을 인정해 주는 사회', '인력이
외국의 큰 게임업체와 비교해볼 때도 매출, 순익, 자산 등에 있어서 Nexon은 일본과 미국 기업의 10분에 1에도 미치지 못함을 알 수 있다. 높은 인터넷 보급률이라는 우리나라의 특수한 영향에 힘입어 국내에서 성공을 거두었지만 거대자본과 기술을 갖춘 외국 게임업체가 들어왔을 때, 지금처럼 영세한