Heyman은 시뮬레이션 게임을 역할 놀이학습과 문제 해결 학습을 혼합한 극화 학습을 변형시킨 방법으로서 게임과 모의의 특성을 함께 가지고 있는 것으로 정의하였다.
시뮬레이션 게임은 모의학습, 가상 실험 연습, 모의 상황 게임, 모의 상황 놀이 등 다양하게 사용된다. 이 학습 과정에는 갈등 상황이
미래 사회에 부응하는 인간상의 정립을 위해 민주 사회의 한 일원으로 생활해 나가는 데 필요한 도덕적 규범을 준수하는 행동의 습관화를 중시한다거나, 설득과 교화, 감화 등을 통하여 규범을 실천에 옮기도록 규제하는데 힘쓰기보다는 도덕적 문제 사태에서 취해야 할 올바른 행동이 무엇인가를 합
Ⅰ. 사회과교육 의사결정학습
1. 의사 결정 과정 학습이란
의사 결정 과정은 개인과 사회의 문제 해결, 또는 현대, 미래 문제를 해결하는데 적합한 학습과정이다. 의사 결정은 일반적으로 결정자가 판단을 하여 결론에 도달하는 행위 또는 과정이라 할 수 있다. 의사 결정은 합리적 의사 결정을 의미하
여러 놀이 이론 중 김기현이 요약한 것을 보면, Piaget는 놀이를 아동의 사고 발달에 대한 능동적이고 즐거운 통합 과정이며 여러 놀이를 통해 세계를 경험하는 가장 순수한 동화 조절의 과정으로 보았다. 그는 놀이를 아동의 사고 구조에 의해 해석하려 하였다. 지적인 상태는 동화와 조절의 계속적이고
Ⅰ. 사회과(사회과교육) 연표학습
1. 의미
역사 교육을 할 때 시간의 흐름을 학생들에게 명백히 이해시키기 위해 연표가 사용되어 왔다. 연표는 역사적 사실을 일이 일어난 순서에 따라 늘어놓아 계열성을 가지는 한편, 일이 일어난 사실이 계속된 시간. 여러 사건 간의 횡적인 관련성. 전후로 일어
역사학습에서 많이 적용할 수 있는 학습형태는 설명식학습, 사료학습, 현장학습, 토의학습, 역할학습, 모의놀이학습, 구안학습 등이 있는데 7차 교육과정에서는 어린이들이 쉽게 접할 수 있고 흥미를 가지고 구체적 사례나 주제를 통하여 계속적으로 탐구할 수 있는 학습요소를 선정하여 생동적 경험을
Ⅰ. 도덕과교육 ICT(정보통신기술)활용학습
현대는 다채널, 다미디어의 ‘미디어의 폭발’ 시대이며 우리 중고등학교 학생들은 이러한 미디어 매체에 엄청난 영향을 받고 있다. 그 중에서 가장 아이들에게 영향력을 행사하는 것이 5대 공중파 TV방송이며, 이들 프로의 프로그램은 10대 스타들의 쇼프로
Ⅰ. 도덕과교육 정보통신기술(ICT)활용학습
1. ICT를 활용한 학습 방법에 대한 이론적 근거
ICT(Information & Communication Technology)는 정보 기술(Information Technology) 과 통신 기술(Communication Technology)의 합성어로 정보 기기의 하드웨어 및 이들 기기의 운영 및 정보 관리에 필요한 소프트웨어 기술과 이들 기술을
놀이가 복잡해지면서 놀이 시간이 길어진다. 이러한 재미는 승부, 표현, 우연, 숙달, 어지러움, 창의, 긴장 등의 요소가 첨가될 때 더 크게 된다.
‘일을 노는 것처럼 하라’ ‘공부도 노는 것처럼 하라’라고 말하는 것은 무엇을 말하는가? 강요된 학습보다는 놀이처럼 배우고자 하는 자발적 동기가 충
② 역할놀이 참여자 선정
이 단계는 참여자를 선정하는 단계로 아동들과 교사는 여러 가지 배역과 관련하여 그들이 어떤 사람이고, 어떻게 느끼고, 어떤 행동을 할지 등을 설명한다. 그리고는 아동들이 자진해서 역할놀이를 하도록 한다. 그러나 어떤 역할과 관련하여 추천되는 학생에게 그 역할을