광범위한 유통에서 볼 수 있듯이 인터넷이 존재하는 한 네티즌들의 음악파일 교환을 근본적으로 막을 수 없다면 음반산업계는 어떤 형식으로든 이를 통해 수익모델을 찾아야 하는 상황이다. 이에 메이저음반사들은 MP3. com이나 Napster 등 주요 MP3음악 서비스업체에 대해 저작권 침해 소송을 제기하
시장의 논리는 상당히 복잡하면서도 그 원리는 단순하다. 즉, 물건을 만들어 판매를 하고 소비자는 원하는 물건을 구입함으로써 시장이 형성되는 것이다. 따라서 물건을 제작하는 사람들은 소비자의 심리를 이해하고, 그들이 원하는 물건을 만들어야만 성공할 수 있는 것이다. 음반 시장도 예외는 아니
Ⅰ. 서론
20세기 최대의 문화컨텐츠사업인 영화산업을 대신할 21세기의 유망산업을 나는 자신있게 게임산업이라고 말하고 싶다. 한 예로 지난 98년 한국에 출시된 스타크래프트라는 게임은 경제뿐만 아니라 사회 전반적인 곳까지 적지않은 영향력을 행사하였다. 당시 IMF로 국가 경제가 극심한 정체에
재는 인터넷의 발달과 더불어 급속도로 발전하고 있는 새로운 장르의 놀이 문화라고 할 수 있다. 즉, 게이머가 그 속에 몰입되어 듣고, 보고, 느끼는 하나의 가상체험적인 삶의 공간인 것이다. 만화와 영화에서 보고 느끼는 평면적인 유희에서 벗어나 입체적인 하나의 가상현실을 탐험하는 탐험가와도
재력과 가능성이 무한하다고 할 수 있다. 그러나 우리나라에서의 문화에 대한 산업으로서의 인식은 아직 부족한 것이 사실이다. 만약 산업으로서의 문화에 대한 연구를 멀리한다면 세계시장에서 선진제국의 문화침투에 의해 우리는 문화의 독자성이라는 사회, 문화적 문제와 함께 성장잠재력이 지대
1. 서론
요즘 거의 대부분의 가정에는 케이블 TV가 설치되어 있다. 그로인해 가정에서 채널이 많기 때문에 다양한 프로그램을 골라 볼 수 있는 재미가 생겼다. 이 다양한 프로그램 중에 흔히 우리가 컴퓨터 게임을 하는 것을 방송해주는 프로그램 까지 생겨났다. 다른 외국에서는 찾아볼 수 없는 진
재는 인터넷의 발달과 더불어 급속도로 발전하고 있는 새로운 장르의 놀이 문화라고 할 수 있다. 즉, 게이머가 그 속에 몰입되어 듣고, 보고, 느끼는 하나의 가상체험적인 삶의 공간인 것이다. 만화와 영화에서 보고 느끼는 평면적인 유희에서 벗어나 입체적인 하나의 가상현실을 탐험하는 탐험가와도
재는 인터넷의 발달과 더불어 급속도로 발전하고 있는 새로운 장르의 놀이 문화라고 할 수 있다 즉, 게이머가 그 속에 몰입되어 듣고, 보고, 느끼는 하나의 가상체험적인 삶의 공간인 것이다 만화와 영화에서 보고 느끼는 평면적인 유희에서 벗어나 입체적인 하나의 가상현실을 탐험하는 탐험가와도 같
음반상품은 문화상품의 하나로서 그 자체의 소비가 어떤 명확한 효용을 소비자에게 주는 일반 소비재와는 달리 소비자가 여가의 필요나 감성적인 필요에 의해서 구매하는 상품이다. 이는 영화, 비디오와 같은 영상상품이나 기타 다른 문화상품에 공통적으로 존재하는 특성이며 이러한 문화상품 특유
2. 중국의 빈부격차
지니계수로 본 아시아 빈부격차…중국, 네팔 다음으로 양극화 심해
[한국경제, 2007년 8월 10일]
중국이 네팔 다음으로 아시아에서 빈부격차가 큰 나라로 조사됐다.
사회주의 정치체제를 유지하는 나라가 빈부격차는 큰 것으로 나타나 눈길을 끈다.
아시아개발은행(ADB)이