애니컬쳐를 마케팅의 실패사례로 잡게 된 이유는 애니컬쳐의 경우 마케팅이 잘 이루어지지 않는다는 전 애니컬쳐 직원들의 이야기를 인터넷 서핑도중 우연찮게 알게되 관심을 가지게 되었고 실제로 조사하여 보니 애니컬쳐의 경우 마케팅에서 많은 문제점이 있음을 알 수가 있었습니다. 그리고 이 경
5. 희망업무 및 장래의 포부
저는 애니카서비스가 올해 한국서비스품질지수에서 자동차보험과 장기보험 부문에서 1위에 올랐다는 뉴스를 보았습니다. 저는 애니카서비스 안에서 변화와 혁신 그리고 고객만족경영을 통한 기......(중략)
....... 전부터 애니카서비스의 지향점이라고 알고 있습니다. 저
5. 희망업무 및 장래의 포부
저는 애니카서비스에 입사하여 지난 2002년 국내에 자동차 보험의 브랜드 시대를 열었던 도전정산과 언제 어디서나 편리하고 편안하게 자동차 생활을 영위할 수 있도록 고객 한 분 한 분에게 최적의 서비스를 제공하는 종합적인 자동차 생활 서비스를 만들기 위하여 저의
- 신시장에서는 애니팡의 다수 성공요소들이 적용되기 힘듬
● 애니팡을 개선하는 것은 기존의 잃어버린 인기를 회복하기 어려울 것으로 보이고, 신시장(컴퓨터 이용자)은 경쟁자들에 비해 강점이 부족하여 성공 가능성이 적고 신시장 진출비용이 크므로 리스크가 큼. 기존시장(카카오톡 이용자)에
1. 텍스트 소개
앞서도 말했지만 이 텍스트는 광고와 뮤직비디오의 결합 형태이다. 음악전문 케이블 방송에서는 뮤직비디오로서 방송이 되며 ‘애니모션’이라는 동명의, 이 광고만을 위한 노래까지 가지고 있다. 반면, 광고 방영시에는 30초 제한이라는 광고 시간에 맞추어 짤막한 커트로만 편집이
Ⅰ. 한국 독립애니메이션의 시작
- 만화영화에의 도전
90년대 초반부터 서서히 드러나기 시작한 한국의 독립애니메이션은 70년대 동양동화의 하청작업에서부터 시작된 고질적인 OEM구조와 애니메이션을 단순한 방학용 어린이 만화영화라고 이해했던 통념에 대한 도전이었다.
90년대 중반 '퓨처아트',
-수익모델 부재
IT기업이 생존하기 위해선 안정적인 수익모델은 필수이다. 대부분의 IT기업이 시장진입을 위해 무료서비스를 제공한다. 이러한 무료서비스를 통해 회원 수와 트래픽을 확보하면 유로서비스로 전환하거나, 트래픽을 통한 광고로 수익을 얻는다. 하지만 카카오톡 플랫폼 상 광고를 할
페이스북의 소셜게임음 역사는 우리보다 1년 빠르다. 1년 사이에 이미 ‘소셜게임’ 기반을 다진 업체들이 존재한다
그 대표적인 게임사가 바로 ‘Zynga’다. 이 회사가 ‘소셜 게임’을 주목받을 수 있게 만든 최초의 선구자 역할을 한 회사다
위의 페이스북 ‘소셜 게임’ 순위를 보면 1위 부터 7위까
<카카오톡/애니팡 소개 및 기업 분석>
(1). 카카오톡 소개
최근 스마트폰 사용자가 10명 중에 8명이 넘는 것으로 발표되면서 스마트폰 사용에 있어 필수적인 어플리케이션에 대한 관심도 증가하고 있다. 이렇게 스마트폰 사용자가 늘어나면서 가장 다운을 많이 받은 어플리케이션이 있는데, 바로 카카오