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발행기관 : 한국교육정보미디어학회(구 한국교육정보방송학회)716 개 논문이 검색 되었습니다.
스마트폰 사용 목적에 따른 잠재집단과 학업태도와의 관계: 성별을 중심으로
홍원준 ( Wonjoon Hong )  한국교육정보미디어학회(구 한국교육정보방송학회), 교육정보미디어연구 [2020] 제26권 제3호, 567~590페이지(총24페이지)
스마트폰이 현대인의 필수품이 됨에 따라, 최근에는 대부분의 청소년들 또한 스마트폰을 보유하게 되었고 그 활용에 대한 관심과 연구도 크게 증가하고 있다. 하지만 기존의 관련연구들은 스마트폰의 개별 기능에 초점을 맞추는 변수중심접근(Variable-centered approach)방법을 기반으로 다른 주변의 변수들과 어떠한 연관성이 있는지에 연구의 초점을 두었고, 이러한 접근은 학생 개인의 스마트폰 사용 패턴을 고려하기 어렵다. 따라서, 본 연구에서는 사람중심접근(Person-centered approach)를 사용해 스마트폰 사용 목적에 따른 잠재집단을 확인하고, 확인된 잠재집단에 따라 학업태도에 어떠한 영향을 미치는지 알아보았다. 나아가 성별에 따라 사용 패턴이 다른 점을 고려해 남학생 여학생을 구분하여 두 집단의 차이를 확인하였다. 본 ...
TAG smartphone, latent profile analysis, learning attitude, gender, 스마트폰, 잠재프로파일분석, 학업태도, 성별
초등수업을 위한 플립드러닝 지원시스템 설계 지침 및 프로토타입 개발
이희명 ( Heemyeong Lee ) , 엄우용 ( Wooyong Eom )  한국교육정보미디어학회(구 한국교육정보방송학회), 교육정보미디어연구 [2020] 제26권 제3호, 591~623페이지(총33페이지)
본 연구는 초등수업을 위한 플립드러닝 지원시스템의 설계 지침을 도출하고, 이를 적용한 플립드러닝 지원시스템 프로토타입을 개발하고자 하였다. 연구 목적에 따른 연구 내용은 다음과 같다. 첫째, 초등수업을 위한 플립드러닝 지원시스템의 설계 지침을 도출한다. 둘째, 초등수업을 위한 플립드러닝 지원시스템의 설계 지침을 적용한 프로토타입을 개발한다. 셋째, 초등수업을 위한 플립드러닝 지원시스템 프로토타입의 사용성 평가를 실시하고 최종 프로토타입을 수정 후 확정한다. 이를 위하여 선행연구 및 관련 문헌 분석을 통하여 설계 지침을 도출하였으며, 전문가 검토와 사용성 평가를 거쳐 최종 초등수업을 위한 플립드러닝 지원시스템 프로토타입을 개발하였다. 본 연구의 결론은 다음과 같다. 첫째, 초등수업을 위한 플립드러닝 지원시스템의 설계 지침은 총 72개의 설계 요소와 133개...
TAG Flipped Learning, Support System, Prototype, Development of Design Guideline, 플립드러닝, 지원시스템, 프로토타입, 설계 지침 개발
자동차정비 가상훈련시스템의 경력별 반응평가 연구
이혜선 ( Hye-sun Lee ) , 김상연 ( Sang-youn Kim )  한국교육정보미디어학회(구 한국교육정보방송학회), 교육정보미디어연구 [2020] 제26권 제3호, 625~645페이지(총21페이지)
일반적으로 가상훈련시스템은 서적과 슬라이드, 비디오와 같은 전통적인 교수매체보다 효과적인 훈련매체로 논의되고 있다. 그러나 직업훈련에 있어 학습자의 특성, 특히 경력별 차이는 가상훈련에 대한 태도와 인식, 심지어 학습효과에 영향을 미치는 요인으로 고려될 수 있다. 이에 본 연구는 가상현실 기반 직업훈련, 즉 가상훈련에 높은 관심을 보이는 대표적인 분야인 자동차정비 분야를 대상으로 가상훈련시스템을 개발하고 그 유용성을 체계적으로 검증하고자 하였다. 이를 위해 본 연구에서는 HMD와 VR 컨트롤러, 가상훈련 콘텐츠로 구성된 자동차정비 가상훈련시스템을 구현하고, 자동차정비 직업훈련의 대표적인 두 주체인 훈련생과 숙련된 재직자를 대상으로 반응평가를 통해 경력별 반응의 차이를 확인하고자 하였다. 반응평가에는 자동차 관련 학과 재학 중인 20대의 훈련생 11명과 현직...
TAG Virtual training system, automobile maintenance training, virtual reality, career, reaction evaluation, 가상훈련시스템, 자동차정비훈련, 가상현실, 경력, 반응평가
교육용 인공지능 애플리케이션의 특성 및 설계 수준 분석
이혜란 ( Hyeran Lee ) , 소효정 ( Hyo-jeong So ) , ( Lingxi Jin )  한국교육정보미디어학회(구 한국교육정보방송학회), 교육정보미디어연구 [2020] 제26권 제3호, 647~670페이지(총24페이지)
AI 기술이 빠르게 발전함에 따라 AI의 교육적 활용에 대한 관심과 기대감이 높아지고 있다. 하지만, 새로운 기술이 도입될 때는 그 가능성과 제한점을 객관적으로 평가할 필요가 있다. 따라서, 본 연구는 현재 활용 가능한 국내외 AI 기반 교육용 애플리케이션의 현황 및 설계 수준을 분석하여 시사점을 도출하는 것을 목표로 하였다. 구체적으로 본 연구에서 살펴본 연구문제는 다음과 같다. 첫째, 현재 활용 가능한 교육용 AI 애플리케이션의 특성(주제 영역, 사용 대상, AI 기술유형)의 현황은 어떠한가? 둘째, 현재 활용 가능한 교육용 AI 애플리케이션은 AI 설계의 복잡성 수준에서 어떻게 분석될 수 있으며, 그 수준의 현황은 어떠한가? 체계적 검색과정과 선별기준을 통해 51개의 애플리케이션을 분석 대상으로 선정하고 주제 영역, 사용 대상, AI 기술유형...
TAG Artificial intelligence, AI in education, educational application, 인공지능, 인공지능의 교육적 활용, 교육용 애플리케이션
교육용 3D 게임에 활용된 판타지 유형과 학습자들의 판타지경향성이 과학 학습과 학습 도구 사용에 미치는 효과
이재진 ( Jaejin Lee )  한국교육정보미디어학회(구 한국교육정보방송학회), 교육정보미디어연구 [2020] 제26권 제2호, 283~309페이지(총27페이지)
본 논문은 교육용 게임과 3D 멀티미디어 기반 학습에 적용한 판타지 유형과 판타지경향성이 과학학습에 미치는 효과를 검증하는 데 목적을 두고 있다. 본 연구에서 교육용 게임에 적용된 판타지의 유형은 묘사적 판타지와 창의적 판타지이며, 판타지경향성은 개인이 상상적 사고에 깊이 빠져드는 성향으로 정의되었다. 연구를 위해 활용된 교육용 3D 게임은 ‘Alien Rescue’이며, 실험은 미국 남서부 지역의 한 공립학교에 재학 중인 중학교 1학년생 70명을 대상으로, 과학 시간에 약 2주간 실시되었다. 통계 분석을 위해 사용된 독립변인은 판타지 유형과 판타지경향성이며, 공변인은 과학 사전지식, 종속변인은 과학 학습 향상으로 설정하여 이원공변량(Two-way ANCOVA) 분석을 실시하였다. 또한, Alien Rescue 게임을 통한 학습자들의 게임 도구 사용 빈도와...
TAG educational game design, fantasy type, fantasy proneness, data visualization, log data analysis, 교육용 게임 설계, 판타지 유형, 판타지경향성, 데이터 시각화, 로그 데이터 분석
대학의 미래 교육 혁신을 위한 ICT 융합 최신 기술의 교육적 활용 가능성 탐색
임성태 ( Sung Tae Lim ) , 김은희 ( Eun Hee Kim )  한국교육정보미디어학회(구 한국교육정보방송학회), 교육정보미디어연구 [2020] 제26권 제2호, 311~336페이지(총26페이지)
4차 산업혁명 시대의 도래와 지능정보화 사회의 급속한 발전에 따라 대학교육의 능동적인 혁신 전환이 요구되고 있다. 이러한 대학교육의 도전적 과제 및 외적인 환경 변화에 유연하게 대처할 수 있는 핵심이 바로 ICT 융합 최신 기술 기반의 미래 사회에 대응 가능한 교육 실천이라 할 수 있다. 그러나 국내에서는 기술적 특성과 트렌드 예측의 관점에만 치우쳐 있어 교육적 관점에서의 심도 있는 논의 및 연구가 미흡한 실정이며, 미래 사회에서 강조되고 있는 역량을 직접적으로 강화시킬 수 있는 실제적인 정보통신기술 기반의 교육방법들을 본격적으로 다룬 연구가 전무한 실정이다. 이에 본 연구에서는 고등교육 분야에서 공신력이 높은 글로벌 리포트 NMC의 Horizon Report와 Gartner의 Hyper Cycle Report 분석을 중심으로 7명의 전문가 집단을 ...
TAG Fourth Industrial Revolution, Future Education, Future Education Methods, University Education Innovation, New Technology and Trends, 4차 산업혁명, 미래 교육, 미래 교육방법, 대학 교육 혁신, ICT 최신 기술
2018-2019 국가수준 초·중학생 디지털 리터러시 수준의 연도별 비교 분석
이현숙 ( Hyun Sook Yi ) , 김한성 ( Han-sung Kim ) , 김수환 ( Soohwan Kim ) , 이운지 ( Woon Jee Lee )  한국교육정보미디어학회(구 한국교육정보방송학회), 교육정보미디어연구 [2020] 제26권 제2호, 337~366페이지(총30페이지)
본 연구는 2018년과 2019년에 실시된 국가수준 디지털 리터러시 검사의 분석 결과를 바탕으로 우리나라 초등학생과 중학생의 디지털 리터러시 수준의 연도별 변화를 심층적으로 파악하고, 이를 바탕으로 디지털 리터러시 교육의 시사점을 도출하는 것을 목적으로 수행되었다. 2개년도 분석 결과의 정확한 비교를 위해 연도간 검사의 동형성을 확보하기 위한 방식으로 검사 문항을 제작하였으며, 측정학적으로 타당한 비교를 수행하기 위하여 문항반응이론에 기초한 검사 동등화 기법을 적용하였다. 연구대상으로 초 4-6, 중 1-3 전체 학생 모집단의 약 1%를 유층 무선표집하여 검사를 실시하였다. 분석 결과, 초등학교와 중학교 모두 디지털 리터러시 총점이 다소 감소하는 경향을 나타내었으나, 성취수준별비율에 있어서는 우수와 미흡 비율이 둘 다 증가하여 디지털 리터러시에 수준...
TAG Digital literacy, ICT literacy, National Assessment of Digital Literacy, Test equating, 국가수준 디지털 리터러시 검사, 디지털 리터러시, ICT 리터러시, 검사 동등화
교사의 AR·VR 테크놀로지 활용 수업 인식에 대한 잠재프로파일 분석 및 영향변인 탐색
장재홍 ( Jae-hong Jang ) , 신원석 ( Won Sug Shin ) , 고유정 ( Yujung Ko )  한국교육정보미디어학회(구 한국교육정보방송학회), 교육정보미디어연구 [2020] 제26권 제2호, 367~393페이지(총27페이지)
본 연구는 교사의 AR·VR 테크놀로지 활용 수업에 대한 인식 및 영향변인 탐색을 통해 새로운 테크놀로지 수용을 위해 필요한 시사점을 제공하고자 하였다. 이를 위해 AR·VR 테크놀로지 수업 경험이 있는 서울 및 경기지역 초등학교 교사 376명을 대상으로 설문을 실시하여 최종 320명을 분석하였다. 연구방법으로 효능감, 유용성, 용이성, 사용의도 지표변인을 활용하여 잠재프로파일분석을 실시하였으며 분류된 잠재집단에 영향을 미치는 변인들을 확인하였다. 연구결과, 교사의 AR·VR 테크놀로지활용 수업 인식에 따른 잠재집단은 총 3개의 집단으로 분류되었으며, 효능감과 용이성 지표변인의 상대적 차이가 크게 나타났다. 영향변인 탐색 결과, 개인 혁신성, 구성주의적 신념은 상위수준 집단, 사회적 규범은 하위수준 집단 구분에 영향을 미쳤으며, TPACK은...
TAG Augmented technology, AR, Virtual technology, VR, Technology integration, Latent profile analysis, LPA, 가상현실, 증강현실, 테크놀로지 활용, 잠재프로파일 분석
학습자 대시보드의 사용성 평가: 상호작용 정보의 시각화에 대한 학습자 인식 탐색
임규연 ( Kyu Yon Lim ) , 김혜준 ( Hae June Kim ) , 최지수 ( Jisoo Choi ) , 김윤진 ( Yoon Jin Kim )  한국교육정보미디어학회(구 한국교육정보방송학회), 교육정보미디어연구 [2020] 제26권 제2호, 395~424페이지(총30페이지)
본 연구에서는 온라인 학습 맥락에서 발생하는 다양하고 복잡한 상호작용 현상을 효과적, 효율적으로 표상할 수 있는 대시보드 설계 방안을 제안하고, 이에 대한 학습자의 인식을 탐색하고자 한다. 본 연구를 위하여 개발된 대시보드는 학습자-학습자료, 학습자-교수자, 학습자-학습자 간 상호작용 정보를 직관적으로 전달하기 위해 사회연결망분석 시각화 기법을 적용하였고, 제시되는 정보의 유형과 양에 대하여 학습자의 통제권을 부여하였다. 학습자가 실제로 대시보드를 어떻게 인식하고 활용하는가를 알아보기 위해 대학생 8명을 모집하여 대시보드를 사용하도록 한 후 심층 인터뷰를 진행하였다. 이를 시각적 매력성, 사용성, 정보 이해도, 정보 유용성, 행동변화 의향의 측면에서 분석한 결과, 참여자들은 대시보드 사용법이 비교적 쉽고 직관적이며, 대시보드 사용 후 행동변화 의향이 생...
TAG learner dashboard, interaction, social network analysis, information visualization, usablility test, 학습자 대시보드, 정보의 시각화, 사회연결망분석, 상호작용 정보, 사용성 평가
대학 PBL 수업 활성화 전략 탐색: A대학교의 사례를 중심으로
임상훈 ( Sanghoon Im ) , 유영만 ( Yeong-mahn You ) , 오현숙 ( Hyunsook Oh )  한국교육정보미디어학회(구 한국교육정보방송학회), 교육정보미디어연구 [2020] 제26권 제1호, 1~23페이지(총23페이지)
대학교육은 급격한 사회 변화를 따라가지 못하고, 사회를 필요한 인재를 양성해내지 못한다는 비판에 직면해있다. 이에 교수자 중심, 강의식 수업을 벗어나 학습자 중심의 구성주의적 학습으로의 패러다임 전환이 요구되는 상황이다. PBL은 이러한 변화에 부응하는 대표적인 교수학습 방법으로서 여러 대학에서 전략적으로 확산되고 있다. 그런데 정작 PBL로 수업을 해야 하는 교수들은 PBL에 대해 잘 알지 못하거나, PBL이란 교수학습 방법을 통해 어떻게 수업을 해야 할지 막막한 경우가 많다. 이에 본 연구는 PBL 수업이 잘 정착되었다고 인정받는 A대학교에 대한 사례연구를 통해 대학교육에서 PBL수업 활성화 전략을 도출하고자 하였다. 이를 위해 A대학교에서 진행 중인 8개 PBL 수업에 대한 참여관찰, 교수 8명 및 학생 14명 대상으로 한 심층면담 등을 진행하고 그 ...
TAG University Education, PBL, Case Study, 대학교육, 사례연구
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