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발행기관 : 한국교육정보미디어학회(구 한국교육정보방송학회) AND 간행물명 : 교육정보미디어연구682 개 논문이 검색 되었습니다.
대학생의 스마트미디어 활용 유형분류에 따른 스마트미디어 유용성, 학습민첩성, 학업성취도의 차이 분석: 잠재계층분석(Laten Class Analysis)을 중심으로
성은모 ( Eunmo Sung )  한국교육정보미디어학회(구 한국교육정보방송학회), 교육정보미디어연구 [2017] 제23권 제3호, 631~655쪽(총25쪽)
고등교육에서 대학생들의 학습경험의 질을 높이기 위한 다양한 노력이 전략적으로 전개되고 있으며, 21세기라는 시대적 사회적 학습의 흐름에 따라 스마트미디어의 교육적 활용에 대한 인식이 확산되었다. 이러한 맥락에서, 정형학습과 더불어 비정형학습이 보다 확산되고 변화하는 지식과 정보를 적시에 확인하고 이에 대...
TAG Smart media, Higher education, Latent Class Analysis, smart media usefulness, learning agility, academic achievement, 스마트미디어, 고등교육, 잠재계층분석, 스마트미디어 유용성, 학습민첩성, 학업성취도
대학 오프라인과 온라인 수업의 질, 학습정서, 학습성과 간의 구조적 관계 분석
채민정 ( Min Jung Chei ) , 이종연 ( Jong-yeon Lee )  한국교육정보미디어학회(구 한국교육정보방송학회), 교육정보미디어연구 [2017] 제23권 제3호, 523~548쪽(총26쪽)
본 연구는 대학 오프라인 및 온라인 수업에서 수업의 질(수업내용, 상호작용, 학습환경)에 따라 발생하는 학습정서(긍정정서, 부정정서)가 학습성과(인지된 성취도 및 수업만족도)에 어떠한 영향을 미치는지 이들의 구조적 관계를 살펴보고자 수행되었다. 이를 위해 수업의 질과 학습정서가 학습성과에 어떠한 영향을 미치...
TAG Instructional Quality, Academic Emotions, Perceived Achievement, Learning Satisfaction, 수업의 질, 학습정서, 인지된 성취도, 수업만족도
클라우드 컴퓨팅 기술을 활용한 협력적 문제해결에서 자기조절과 그룹조절 활동 탐색
조영환 ( Young Hoan Cho ) , 설보연 ( Boyeon Seol ) , 이현경 ( Hyunkyung Lee ) , 강다현 ( Dahyun Kang ) , 조애리 ( Ae Ri Cho )  한국교육정보미디어학회(구 한국교육정보방송학회), 교육정보미디어연구 [2017] 제23권 제3호, 345~371쪽(총27쪽)
최근 21세기 핵심 역량으로서 협력적 문제해결력에 관한 국내외의 관심이 높아지고 있다. 협력적 문제해결을 성공적으로 수행하기 위해서 그룹의 목표와 전략을 세우고, 문제해결과정을 수시로 점검하고, 계획을 조정하고, 결과에 대해 성찰하는 것이 필요하다. 이러한 조절활동은 개인뿐만 아니라 그룹차원에서 이루어지며...
TAG collaborative problem solving, self-regulation, group-regulation, cloud computing, distributed cognition, 협력적 문제해결, 자기조절, 그룹조절, 클라우드 컴퓨팅, 분산인지
무엇이 모바일 학습 게임을 즐겁게 만드는가?
정복문 ( Bokmoon Jung ) , 백영균 ( Youngkyun Baek ) , 김영식 ( Yungsik Kim )  한국교육정보미디어학회(구 한국교육정보방송학회), 교육정보미디어연구 [2017] 제23권 제3호, 373~395쪽(총23쪽)
본 연구는 인기 있는 모바일 학습 게임 중 하나인 Trivia Crack에서 학생들에게 즐거움을 유발시키는 요소를 탐구하는 것을 목적으로 한다. 학습을 하도록 유도하는 게임에서 무엇보다도 가장 중요한 것은 게이머, 즉 학습자들이 게임을 계속하도록 동기를 부여하는 것이다. 게임을 중도에 포기한다면 아무리 잘 만들어지고...
TAG Mobile learning game, Mobile learning, Game enjoyment, Game-based learning, Game enjoyment factors, 모바일 학습 게임, 모바일 학습, 게임 즐거움, 게임 기반 학습, 게임 즐거움 요소
퀴즈를 활용한 이공계열의 플립드러닝 수업사례 연구
이승민 ( Seung Min Yi ) , 이지연 ( Ji-yeon Lee )  한국교육정보미디어학회(구 한국교육정보방송학회), 교육정보미디어연구 [2017] 제23권 제3호, 397~431쪽(총35쪽)
최근 온라인과 오프라인을 연계한 블렌디드 러닝의 확산 추세와 함께 특히 플립드러닝에 대한 여러 대학들의 관심이 높아지고 있다. 플립드러닝이란 “교실에서 이루어지던 교수자의 강의를 사전에 온라인으로 학습하고 수업 중에는 학습자의 활동을 중심으로 기존 수업에서 개별숙제로 주어지던 학습과제를 함께 해결하거...
TAG flipped learning, college science, offline quizzes, case study, 플립드러닝, 대학 이공계 수업, 오프라인 퀴즈, 사례연구
스마트교육 기반 플립러닝 실천을 위한 초등교사 역량모델 개발
류광모 ( Kwangmo Ryu ) , 임정훈 ( Junghoon Leem )  한국교육정보미디어학회(구 한국교육정보방송학회), 교육정보미디어연구 [2017] 제23권 제3호, 433~463쪽(총31쪽)
이 연구의 목적은 스마트기기를 활용한 플립러닝이 실천되고 있는 학교 현장에 이론적이고 실제적인 도움을 줄 수 있는 스마트교육 기반 플립러닝 실천을 위한 초등교사 역량모델을 개발하고, 역량 수준분석을 통해 현장 실천 교사들이 가장 필요로 하는 역량이 무엇인지를 탐색해 보는 것이었다. 이를 위해 관련 문헌 탐색...
TAG flipped learning, competency model, teachers’ competency, flipped learning based on smart education, 플립러닝, 역량모델, 교사 역량, 스마트교육 기반 플립러닝
온라인 토론활동에 대한 학습분석기반 대시보드 사례 분석 연구
유미나 ( Mina Yoo ) , 진성희 ( Sung-hee Jin )  한국교육정보미디어학회(구 한국교육정보방송학회), 교육정보미디어연구 [2017] 제23권 제3호, 465~497쪽(총33쪽)
이 연구는 온라인 토론활동에 대한 대시보드 설계 및 개발 관련한 선행연구들을 분석함으로써 연구동향을 정리하고, 향후 학습분석기반 온라인 토론활동을 위한 대시보드 설계 및 개발에 시사점을 제안하고자 하였다. 연구방법은 문헌고찰연구방법론에 의하여 선행문헌 선정 기준 수립, 선행문헌 검색 및 선정, 분석 체계 ...
TAG learning analytics, online discussion, visualization, dashboard, review study, 학습분석, 온라인 토론, 시각화, 시각정보, 대시보드, 연구동향, 문헌고찰연구
대학에서의 플립트러닝 수업사례를 통해 본 학습자의 수업참여에 관한 연구
전영미 ( Jeon Young Mee ) , 조진숙 ( Cho Jin Suk )  한국교육정보미디어학회(구 한국교육정보방송학회), 교육정보미디어연구 [2017] 제23권 제3호, 499~521쪽(총23쪽)
본 연구의 목적은 대학에서의 플립트러닝 사례를 통해 수업에서 학습자 참여가 어떻게 일어나는지를 살펴보는 데 있다. 플립트러닝은 학생들이 수업 전 동영상을 통해 수업 내용을 학습하게 하고 실제 수업 중에는 내용의 이해를 돕기 위한 다양한 활동에 참여하며, 수업 후에는 내용을 정리하는 활동을 통해 학습에 참여하...
TAG Flipped Learning, Learner’s Participation, expressing oneself, extended instruction, 플립트러닝, 학습자의 수업참여, 의견표현하기, 수업확장하기
초등교원이 지각하는 플립드러닝 수용 및 활용 의도 분석
엄우용 ( Eom Wooyong ) , 이희명 ( Lee Heemyeong ) , 이성아 ( Lee Seonga )  한국교육정보미디어학회(구 한국교육정보방송학회), 교육정보미디어연구 [2017] 제23권 제3호, 549~578쪽(총30쪽)
본 연구는 초등교원의 플립드러닝에 대하여 지각하는 수용 및 활용 의도를 파악하는 데 목적이 있다. 본 연구의 목적에 따른 연구문제는 다음과 같다. 첫째, 개인적인 변인에 따라 초등교원이 지각하는 플립드러닝의 수용 및 활용 의도의 차이는 어떠한가? 둘째, 초등교원이 지각하는 플립드러닝의 수용 및 활용 의도가 지...
TAG flipped learning, perceptual acceptance and practical use, continuous intention to use, 플립드러닝, 수용 및 활용 의도, 지속적 수용 의도
성인대학생 대상의 플립러닝 예습과제 제시방법에 따른 인식론적 신념, 인지부하와 학업성취도 분석
오선아 ( Sun A Oh )  한국교육정보미디어학회(구 한국교육정보방송학회), 교육정보미디어연구 [2017] 제23권 제3호, 579~603쪽(총25쪽)
이 연구는 성인대학생의 특성을 고려하여 플립러닝 사전과제를 이러닝 콘텐츠와 인쇄매체 형태인 문제제공과 문제생성으로 달리 제시하고서 교실수업에서의 인식론적 신념, 인지부하와 학업성취도 차이를 분석했다. 광주대학교와 한국방송통신대학교 광주전남 지역대학 성인대학생 70명을 플립러닝 이러닝 집단, 문제생성 ...
TAG adults college students, flipped learning preview homework, epistemological beliefs, cognitive load, 성인대학생, 플립러닝 사전과제, 인식론적 신념, 인지부하, 학업성취도
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