< 2006-2010 흥행작 분석 >
1. 서론
1) 도입
전 세계적으로 고부가가치 산업으로 주목받고 있는 영상콘텐츠 산업은 문화 콘텐츠 산업을 대표하는 산업으로 그 중요성이 점점 더 강해지고 있다. 그중 영화 산업은 관련되어진 산업분야가 광범위 하고, 문화 경제적 파급효과가 커서 국가 브랜드 및 경쟁력 강화
1. 만화의 정의
익살맞은 주제를 생략적인 수법으로 나타낸 회화의 한 형식. 대상의 성격을 과장하거나 변형하여 인생이나 사회를 풍자하거나 비판하며, 특히 정치 풍자, 일상 생활의 유머, 난센스 등을 주제로 다루어 웃음을 제공한다. 만화의 종류에는 여러 가지가 있는데, 일반적으로 과장된 인물화
인식의 전환 및 저변의 확대
1)게임문화 확산 기반 조성
2) 게임문화 체험 및 참여 확대
3) 게임의 역기능에 대한 사회적 책임 강화
법․제도의 개선
1) 산업 환경 변화에 대응하는 법․제도 개선
2) 게임 정책지원 및 평가시스템 강화
3) 법제 정비와 법에 대한 검토
3) 한국영화 시장에서의 헐리우드 영화
2011년 1분기(1~3월) 한국 영화산업은 3D라는 호재로 이룩한 비약적인 매출 성장에도 불구하고 관객 수 감소와 마주했던 지난 2010년 극장가의 추세는 해를 넘긴 올 1분기에도 계속됐다. 2011년 1분기 전체 시장 규모는 매출액 기준 2,673억 원으로 지난해 동기 대비 12.6%
Ⅰ. 디지털 컨텐츠
1. 디지털 컨텐츠의 정의
유무선 전기 통신망에서 사용하기 위하여 문자·부호·음성·음향·이미지·영상 등을 디지털 방식으로 제작해 처리·유통하는 각종 정보 또는 그 내용물을 통틀어 이르는 개념이다.
컨텐츠는 본래 문서·연설 등의 내용이나 목차·요지를 뜻하는 말이었
본 제안은 IT발전과 더불어 급변하고 있는 세계 문화 콘텐츠 시장과 할리우드의 세계문화 시장 잠식에 대응하여, 한국에서 세계 문화 콘텐츠 시장의 성공적인 진입과 문화산업 발전을 위한 경험적 분석을 통하여 작성한 것으로, 문화콘텐츠 산업의 특성, 한국 영상산업의 현황과 문제점과 세계에서의
1. 영화의 역사
1) 영화의 발명(1895 ~ 1914)
영화의 역사에 대해 이야기하기 위해서는 지금으로부터 2~3만 년 전의 것으로 추정되는 에스파냐 알타미라의 라스코 동굴벽화에 주목해 보아야 한다. 이것은 다리가 8개 달린 황소의 벽화인데 바로 인류가 움직임을 포착하여 재현하고자 하는 열망을 단적으
한국 사회에서 만화는 얼핏 새로운 호황기를 맞고 있는 듯 보인다. 휴대폰이나 인터넷의 아바타를 포함하여 새롭게 확장되어 가는 문화 영역에서 만화적 상상력은 점점 더 중요성을 더해 가고 있다. 그런가 하면 만화와 애니메이션 산업을 포함한 산업 전반에 대한 정부의 지원도 해를 더해 가며 커지
보고서에서 언급하고 있는 유아용 애니메이션이란 주로 미취학 유아용 애니메이션을 가리킨다. 때문에 연구의 취지에 맞게, 주제의 ‘어린이’를 ‘유아’로 수정하였다. 유아용 애니메이션은 3–6세, 4-7세를 대상으로 한 작품이 많다.
2) 연구 주제
(1) 왜 ‘유아’용 애니메이션인가?
지난
기업
3) Disney의 Brand Mantra
위 세가지를 핵심 가치로 삼고, 다른 경쟁사들과 비교하여 디즈니는 즐겁고 유쾌하면서 온 가족이 함께 즐길 수 있는 컨텐츠를 만들어 내는 것을 목표로 한다. 따라서 위 세단어를 통해 디즈니가 지향하는 바, 디즈니의 애니메이션이 어떤 의미를 내포하고 있는지, 또