(1) Nintendo사의 변화
기존 게임기 시장에서의 강자
패미콤, 슈퍼마리오, 포켓 몬스터 등
비디오 게임 시장의 변화
PS2, XBOX 등의 연이은 성공
Nintendo DS, NDSL의 반전
2007년 말까지 전 세계 4,000만대 이상 판매
(2) Nintendo DS 출시 전 SWOT 분석
닌텐도 사가 적극적 마케팅 활동을 펼치기 전 SWOT 분석
(1) Nintendo사의 변화
기존 게임기 시장에서의 강자
패미콤, 슈퍼마리오, 포켓 몬스터 등
비디오 게임 시장의 변화
PS2, XBOX 등의 연이은 성공
Nintendo DS, NDSL의 반전
2007년 말까지 전 세계 4,000만대 이상 판매
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(1) 강점의 강화, 기회의 포착
강력한 보유 컨텐츠
비디오 게임 시장의 호황
(Wii)의 성공적인 출시와 마케팅을 들 수 있다.
④ Threat(위협): 주 고객인 어린 연령층 요구수준의 성숙, 경쟁사 소니 제품의 압도적인 강세, 다용도 엔터테인먼트 기기로서의 하드웨어에 대한 소비자들의 기대 증가, 성인층의 구매에 큰 방해요소가 되는 아이들 게임이라는 인식 고정을 들 수 있다.
Let's make the groove!!
20대 여성층을 중심으로 한, 닌텐도 wii의 한국시장 진출 기획안
......(중략)
1. 기존의 게임을 잘 알고 즐기던 유저들의 경우에는 굳이 공격적인 마케팅을 펼치지 않아도 스스로 비교분석하고 그 결과 합리적이란 판단이 따르면 따라오게 되어있는 계층임. 이쪽의 경우에는 기기
Nintendo와 Sony라는 두 브랜드기업이 위치해 있다. 닌텐도와 소니 두 기업 모두 일본계 기업이다. 이 두 기업은 모두 비디오 게임시장의 선두주자라는 비슷한 면모를 보이면서도, 한편으로는 서로 아주 다른 마케팅 전략으로 치열한 1, 2위 자리다툼을 하며 현재 비디오 게임시장을 주도하고 있다. 이러한
I. 서론
지난 5월 10일부터 12일까지, 전 세계인의 주목을 받는 게임 엑스포인 E3(Electronic Entertainment Expo ; 전자 오락 박람회)가 LA에서 열렸었다. 이번 E3에서 가장 스포트라이트를 받은 것은 바로 닌텐도에서 새로 개발한 콘솔게임기 Wii. Wii는 지금까지의 패드로 컨트롤하는 게임기에서 벗어나, 조금 더
Nintendo of America Inc.를 뉴욕에 설치하여 "GAME &WATCH" 생산라인을 통한 판매 시작
1983 Uji City에 새로운 공장을 건립하였으며 가정용 콘솔게임기인 "Family Computer" 판매 시작
1989 휴대용 게임기인 "게임보이(Game Boy)"가 소개됨, "Nintendo Power Magazine"이 출간됨
1996 6월과 9월에 각각 일본과 미국에서 Nintendo 64를 발
Nintendo)라는 브랜드기업이 위치해 있다. 닌텐도는 현재 비디오 게임시장을 주도하고 있다. 닌텐도를 주제로 선정하게 된 배경에는 앞에서 말한 게임시장의 성장가능성과 함께, 게임시장에서 특징적으로 보여지는 소비자의 인지도와 상표충성도(brand loyalty)에 관심이 갔기 때문이다.
이제부터는 닌텐도
Q: 직원교육에 대한 이야기를 해달라.
A: 주로 강의실 교육이 이뤄진다. 강사가 오는 경우도 있고, 우리가 직원을 보내는 경우도 있다. 특히 게임개발팀에 속한 사람은 1년에 한번쯤은 들어갔다 나오는데, 강사진에도 현직 개발팀 소속의 직원이 있다고 들었다. 미국 쪽 이야기라서 자세히는 모르지만,
Wii의 품질
작동 편의성 : 위치 감지 기능을 가진 콘트롤러 리모콘
게임을 처음 해보는 사람도 손 쉽게 조작 가능
정확성 : 리모컨으로 텔레비전의 특정 포인트를 가리키는 것
검이나 골프 클럽과 같이 민감한 움직임도 감지가 가능
신뢰성 : ‘닌텐도’라는 브랜드 네임으로부터 신