Ⅰ. 경쟁력과 국가이미지
1. 국가이미지의 정의
일반적으로 국가이미지란 ‘어떤 국가 혹은 그 나라 국민들에 대해서 사람들이 지니고 있는 인지적 묘사, 혹은 국가 또는 그 나라 국민들에 대해서 사람들이 일반적으로 사실이라고 믿고 있는 것’으로 정의되고 있다.
국가이미지 형성을 위한 정보
컨텐츠는 영상이 손상되는 일없이 복제가 가능하며 더욱이 복수의 컨텐츠를 이용해 새로운 영상 컨텐츠를 쉽사리 제작/유통할 수 있는 특징이 있다. 이런 특성과 아울러 인터넷 매체가 갖는 익명성과 시공을 초월할 수 있는 파급력으로 인해 영상물의 저작물 보호가 허술하게 노출될 수도 있다. 이에
Ⅰ. 서론
문화산업의 구체적 범위는 문화산업진흥법상에서 “문화상품을 생산, 유통, 소비와 관련된 산업”으로 정의되어 있으며 구체적으로 영화, 음반, 게임, 출판, 방송, 문화재관련, 캐릭터, 디자인, 전통공예, 멀티미디어 컨텐츠 등에 이르기까지 대단히 다양하다.
한편 통계청은 최근의 급속한
1. 컨텐츠 선정 동기
죽음에 대한 인식 재고 계기 마련
- 사람은 누구나 한 번쯤은 필히 죽음을 맞이 하게 되어있다. 그런데 죽음이라
하면 모두들 슬프고 두렵고 어두운 부분만을 떠올린다. 분명 죽음이란 그러한
면을 많은 부분 가지고 있는 것이 사실이지만 두려워만 할 것이 아니라 죽음을
7)모바일 컨텐츠의 발전 방향(모바일의 미래)
현재 우리나라는 모바일 컨텐츠 산업이 상당한 수준에 도달하였고, 앞으로 더욱 발전이 예상되는 가운데에서 어떻게 대처해야만 기업이 살아남고, 모바일 컨텐츠 산업이 더욱 발전을 거듭할 수 있을까?
그 첫 번째로는 고유의 비즈니스 모델의 개척을 들
보완할 점과 본받을 점을 통해서 이용자 조사까지 합쳐 인터페이스적으로, 컨텐츠적으로, 서비스적으로 완성도 높고 이용자 친화적인 사이트를 구축하려는 것이 세 번째 목표이다. 이에 따라 이용자 설문조사와 함께 사이트 기획을 완성하였으며 이는 앞으로 본론에서 소개할 내용과 같다.
넥슨의 핵심기술
게임 서버 기술 : 멀티 유저 그래픽 인터넷 게임 엔진
(DOOMVAS: Distributed Object Oriented Multimedia Virtual Active System)
과거 텍스트 지향 멀티 유저 게임의 경우, 서버와 클라이언트 간의 데이터 이동이 텍스트에 국한되었고 그 내용도 매우 적었으므로, 사용자의 수가 많은 경우에도 하
CDMA망과 휴대폰을 통해 WAP 페이지를 이용하는 협의적 무선 인터넷 개념에서 HSDPA, WIBRO 등의 다양한 망 환경에서 다양한 휴대형 단말기(휴대폰, PDA, 노트북, 스마트폰)를 통해 WAP과 WEB 페이지를 자유롭게 이용하는 광의적 무선 인터넷 개념으로 변화하고 있다.
무선 인터넷의 가치 사슬은 컨텐츠→애플리
컨텐츠를 제공
2 위성dmb방송센터 : 위성dmb방송센터에서 위성으로 컨텐츠 정보를 송출
3 위성 : 이동방송 수신에 적합하도록 제작된 위성dmb만을 위한 방송전용위성
4 음영지역 중계기 : 도심 속의 건물 등으로 인한 음영지역에는 중계기를 통해 tu단말기로 컨텐츠를 보냄
5 단말기 : 방송센터로부터 받
본 레포트는 게임산업에 대한 동향과 특징 등을 짚어 보고 게임산업이 가장 발달한 일본의 게임과 컨텐츠 산업에 대해 알아 보겠다. 그리고 마지막으로 우리나라의 일본시장 진출 방안을 모색해보고자 한다. 조사방법은 신문, 관련잡지 및 인터넷 정보 등을 참고자료로 활용하여 분석을 시도하였다.