기업의 창조적 활동에 의해 생겨난 '가공의 인물, 동물, 의인된 동물'을 일
러스트 등으로 시각화한 것을 의미한다.
광의적으로 해석되는 캐릭터란 영화, 만화, 소설, 상품, 인터넷 등 각종 매체에 등장하여 독특한 개성이나 이미지를 갖고 있는 가공의 인물이나 의인화된 동물, 식물, 로봇 등을 말한다.
2. 유니클로의 기업소개
1) 유니클로 소개
유니클로는 “unique, closing wear house"의 약자로 ‘유니크한 오리지널 의류를 판매하는 창고의 개념’이란 뜻을 내포하고 있다.
부친이 운영하던 양복점(기성복 판매) 점원으로 출발한 야나이 다다시 회장은 일본의 GAP를 꿈꾸며 1984년 6월 히로시마에 캐주얼 의
1. 서 론
(1) 기업 사례 선정 동기
대부분의 사람들이 영화를 보러 가기 위해 대표적인 멀티플렉스 체인들이 자리 잡고 있는 강남권, CGV권 등을 선택하고 있고, 이는 멀티플렉스의 상업적 성장에 반영되고 있다. 이러한 멀티플렉스의 성장은 영화관 근처에도 오지 않던 비고객들을 영화 팬으
4. 인터넷 자영업
1. 들어가기
특별히 명명하기 힘든 이 사업은 말그대로 인터넷을 통한 '자영사업'이다. 현재 사업화 되는 대부분의 인터넷사업은 전문인력을 통한 대행업이 주류였다. 많은 사람들의 이용이 쉬워졌다고 하지만 실제 매매거래는 원활하지 않은 편이며, 실제로 제품을 구매하려해도 판
Ⅰ.서론
애플은 혁신적인 사고방식으로 미래를 창조해냈다. 그러나 처음부터 그랬던 것은 아니다. 과거 애플은 자신의 스마트함을 믿고 혼자 컴퓨터의 모든 것을 통제하려 했던 기업이었다. 이런 방식은 때론 성공을 가져왔지만 지난 10년간 PC 시장에서 윈텔(윈도+인텔)에 주도권을 내주면서 큰 실패를
기업의 작품성과에 대한 기대와 신뢰에 기인한다.
3) 5Force 분석
모든 산업은 경쟁 환경에 노출되어 있다. 세계적으로 경쟁우위 요소를 확보하고 있는 일본의 애니메이션 산업도 많은 경쟁요소를 고려하여 제작과 배급을 실행하고 있다. 일본의 애니메이션 산업 측면에서 경쟁 환경을 요약하면
<표 동경 디즈니랜드 매출액 중 상품 구성>
구 분
92년
93년
94년
95년
96년
총 매출액 (억엔)
1,466
1,519
1,539
1,715
1,810
상품매출 비중 (%)
38.9
39.5
38.9
39.6
38.7
디즈니랜드의 경우, 상품 마케팅에서 체험요소의 중요성을 일찍이 인지하고, 이를 매출 증대
대다수의 사람들은 닌텐도를 비디오 게임 회사로 인식하고 있을 것이다. 하지만 닌텐도는 그 역사가 100년을 넘은 오래된 기업으로서 본래는 화투나 트럼프를 만들던 회사였다. 이러한 닌텐도가 비디오 게임 사업을 시작한 지는 불과 20년 남짓 밖에 되지 않았다. 닌텐도는 다년간 꾸준히 비즈니스위크