1. 마케팅에서 바라본 SP
1) 마케팅 커뮤니케이션
각 기업은 시장변화와 수요자의 욕구충족에 대응하기 위해 보다 적극적인
방법을 모색하지 않으면 안 된다. 즉 어떤 표적시장을 선택해 1차적 욕구
(needs)와 2차적 욕구(wants)를 충족시켜 주는 상품이나 서비스를 개발하여 고
객의 욕구충족과 기업
② 웹툰의 영화화 사례
요즘 개봉하는 한국 영화 중 웹툰을 원작으로 하는 영화들을 자주 발견 할 수 있다. 웹툰이 스토리를 갖고 있는 콘텐츠이고 그 스토리가 영화화 되었을 때 부족하지 않을 만큼의 드라마적 요소와 긴장감, 장르의 다양성이 있기 때문에 영화로 개발되는 웹툰이 자주 등장하고 있
- 판타지는 시대의 바람을 상징
- 2000년대 이후 경제적 어려운 길을 걸어온 미국
- ‘아이언 맨’, ‘다크 나이트’, ‘트랜스 포머 2’ 등 영웅을 다루는 SF물
의의
1. 단순한 게임에 신화 내용을 반영하여, 더욱 풍성한 내용을 전달함으로써
이용자의 교육 및 교양에 도움을 줄 수 있음
2. 게임에
다. 두바이 마케팅
단기간내에 세계적인 명소로 자리잡은 두바이의 마케팅 사례도 지역경제를 활성화시키 위한 벤치마킹이 될 수 있다. 거의 사막의 불모지였던 두바이가 현재와 같은 세계적인 명소가 되었던 것은 탁월한 홍보와 마케팅 전략에서 나온 것이다. 일반적으로 사업을 시작할 때에는 수
캐릭터 매니저 보완한 난타 98은 사물놀이의 다양한 리듬 재현을 위해 상모돌리기와 삼고무를 추가하고 장단과 음악 작업을 다시 손봤다.(97부터 98까지는 도라밴드라는 4인조 밴드가 공연에서 직접 음악을 연주함.) 또한 실용성과 기동성을 최대한 고려한 효율적인 SET 디자인을 제작하기도 했다.
3)
컨텐츠를 제공하고 있으며, 시장의 전체적인 규모 혹은 매출액 또한 일정하게 추산된 자료가 존재하지 않는다.
역사적 지식 전달을 목표로 하는 사업의 특성상, 일정한 조직과 공신력을 갖춘 기업의 형태부터 비공식적 개인 활동을 추구하는 1인 프리랜서까지 그 형태가 굉장히 다양하다. 특히 이들
1. 서론
1.1. 연구 목적
민속극이란 무엇이며, 우리나라의 대표적인 민속극에는 어떤 것들이 있는지 알고자 한다. 특히 민속극을 현대에서 문화 컨텐츠화 하여 활용하는 방안을 깊이 생각하고 실용성 있는 답을 내놓고자 한다.
1.2. 연구 대상과 연구 방법
연구 대상은 우리나라의 대표적인 민
1-3. 리얼버라이어티의 역사
1) 무한도전
국내 최초 리얼버라이어티 프로그램을 표방하며 시작한 무한도전은 전신인 ‘무리한 도전’과 ‘무모한도전’에 이어 2006년 5월 6일 ‘무한도전’이라는 이름으로 시작되었다. 유재석, 박명수, 정준하, 정형돈, 노홍철, 하하의 6인체제로 시작하여 하하의 하
관련사업들을 체계적으로 관리함으로써 사업영역 내의 유기적인 결합을 이루고, 이를 통해 핵심역량을 확보함으로써 경쟁력을 강화하며 멀티플렉스 상영관과 같은 강력한 영화산업 기반을 확보함으로써 시장에서의 선도적인 위치를 공고히 하고 있다.
첨단 기술을 바탕으로 배급 및 상영 매체도