Ⅰ. 서론
먼저 국내 전자 상거래의 경쟁력을 높이는 제반 정책을 강구해야 한다. 국내·외 인터넷 기반망의 확충, 인터넷 비즈니스 지원 및 육성, 관련 기술 연구개발 지원과 같은 인터넷 이용 환경을 개선해 나가야 한다. 또한 새로운 통상 현안에 대한 대응책을 마련해야 한다. 이러한 통상현안들에
공간적 거리를 확보할 수 있다. 여기서 중요한 것은 시간적 거리이다. 이 시간적 거리에 의해 ‘나’의 경험을 대상화시켜 볼 수 있는 심리적 거리가 발생한다. 그리고 이 심리적 거리에 의해 서술적 자아는 언어행위를 하면서 자신의 경험을 새로운 관점에서 읽어내고 해석하고 평가할 수 있는 여유를
Ⅰ. 개요
놀이문화에서 가상공간이 갖는 의미는 크다. 그것은 일차적으로 놀이 정보를 얻는 장소로서 의미가 있다. 인터뷰에 응한 신세대들의 경우 노는 정보를 얻는 창구에 대해 다음과 같이 대답했다.
거의 대부분은 통신이나 인터넷에서 얻죠. 간혹 길가다 포스터 붙여 놓은 경우도 있구요(A).
Ⅰ. 놀이문화(놀이)와 지역별놀이
1. 북청 토성리의 관원놀이
관원놀이의 유래설화에 의하면, 삼형제를 데리고 토성 안에 이사하여 살던 이도사라는 사람이 두 아들이 비명횡사하므로 막내아들의 장래를 걱정할 때 꿈속에 세 장수가 군사들을 거느리고 나타나 자신들은 숙신(肅愼) 고도(古都)의 장
소중한 작업인 것이다.
Ⅱ. 청소년놀이문화의 분류
일반적으로 청소년들의 놀이는 여가에 포함되어 생각되는 경향이 있어 딱히 지금의 우리 청소년놀이란 무엇인가에 대하여 정확하게 말하기는 어렵다. 김정명 외(1990)는 청소년이 여가시간에 노는 양태에 따라 놀이를 세 가지로 분류하고 있다.
Ⅰ. 놀이문화(놀이)의 종류
1. 사회성에 따른 종류
Millar와 Weiniger는 놀이를 고립놀이(Solitary), 방관놀이(onlooker), 병행놀이 연합놀이(associative), 협동놀이(cooperative)의 단계로 나누었다.
고립놀이(Solitary)는 자신의 충족을 위해서 혼자 자기-중심적으로 놀이를 하는 것이다. 혼자 고립적으로 노는 것이
)의 환경
1. 시장상황
→ 외식 시장은 폭발적인 성장을 거듭하여 현재 성숙기단계에 있으며, 외식 산업은 이미 한국에서도 소비 생활 및 식생활에서 상당한 비중을 차지하고 있다. 이러한 외식시장의 성장은 경제적·기술적 발전을 바탕으로 한 사회적·문화적인 모습의 서구화에서 기인한 것이다.
공간개념, 감각 기르기 등의 교육적 가치가 있다고 하였다.
읽기 학습은 모든 교과의 기초가 되므로 그 중요성은 아무리 강조해도 지나치지 않는다. 읽기를 제대로 못하면 수학 공부를 할 때에도 기호화된 덧셈이나 뺄셈문제는 해결할 수 있으나 글을 읽고 푸는 문장제 문제는 손도 대지 못하게 되고
문화의 문제점들이기도 하다.
≪ … 중 략 … ≫
Ⅱ. 21세기(21C)의 교육방향
21세기에는 교육에 관한 기존의 고질적 인식을 바꾸고 새로운 교육적 방향을 정립하는 일이 시급히 요구된다.
첫째, 기존의 교육처럼 한정된 공간으로서의 교실이나 강의실 등 학교 울타리 안에서 이루어져온
독서 록에 부착하고 수시로 외우고 감상하고 음미해 보도록 했다. 담임교사가 월마다 독서지도의 확인을 위해서 독서록을 검인하며, 조언할 때 유인물 관리 여부도 확인 지도했다. 시․시조의 가시적 지도가 얼마나 효과가 있나를 평가하기 위하여 짝꿍과 외우기 시합을 해서 누가 틀리지 않고 많이