시장을 형성할 수 있게 되었다.
디지털콘텐츠산업의 활성화는 유ㆍ무선 네트워크 환경을 고려했을 때 이루어질수 있다. 특히 대중적ㆍ상업적으로 발전한 인터넷환경은 그에 따르는 적절한 콘텐cm의 생산과 유통전략을 요구하고 있다. 전통적인 아날로그환경에서 문화콘텐츠는 텔레비전이나 신
디지털콘텐츠의 뿌리이자 배경인 문화산업도 역사적인 계기를 맞게 되었다.
실제로 영상, 방송, 음악, 게임, 애니메이션, 캐릭터, 출판만화 등 문화산업의 주요 분야들은 모두 예외 없이 새로이 디지털화 과정을 거치고 있으며 디지털화를 통한 디지털콘텐츠의 생성은 새로운 시장의 창출을 의미하
문화콘텐츠시장을 보면 문화적, 언어적 장벽과 소득수준, 관련 인프라 및 기기의
차이 등으로 동일 문화권 또는 언어권에서만 유통될 수 있는 것들의 비중이 크다.
세계적으로 유통되는 콘텐츠는 영화, 애니메이션, 게임, 음악, 방송프로그램
등 주로 엔터테인먼트 분야이며, 주요 공급국가도 미국,
콘텐츠 제작 관련 선진 시스템 및 기술 습득을 위해 해외 합작 콘텐츠 제작 및 글로벌 콘텐츠 제작사․유통사들과의 네트워크 구축을 지원하고자 함
- 국내 문화콘텐츠의 글로벌 시장 진출 기반 조성 및 잠재력 높은 프로젝트에 대해 해외진출을 적극 지원하고자 하는 것
2) CT관련 년도별 관련
Ⅰ. 서론
20세기 최대의 문화컨텐츠사업인 영화산업을 대신할 21세기의 유망산업을 나는 자신있게 게임산업이라고 말하고 싶다. 한 예로 지난 98년 한국에 출시된 스타크래프트라는 게임은 경제뿐만 아니라 사회 전반적인 곳까지 적지않은 영향력을 행사하였다. 당시 IMF로 국가 경제가 극심한 정체에
콘텐츠 부문에 대한 공격적인 투자를 단행하고 있다. 다채로운 구성의 콘텐츠들로 수익성을 노리고 있는 실정이다. 전반적인 모바일 콘텐츠시장에 대해서 언급하자면, ‘성장하고 있다’라는 현재진행형이 적용되는 것이다. 모바일 콘텐츠시장은 벨소리, 컬러링, 캐릭터 등 휴대폰 이용에 특화된 콘
콘텐츠로 진화하고 있다. 김영기, 2002년 , 이-디자인,5p
1999년, 2000년, 2001년에 걸쳐 많은 콘텐츠들이 낡은 놋그릇 같던 옛 미디어를 뛰쳐나오기 시작하였고 새로운 미디어인 인터넷에 새집을 짓기 시작하였다. 이제는 집 앞에서나 집안에서 뉴스도 보고, 게임도 사고, 동영상, 애니메이션, 음
콘텐츠가 맛있지 않으면 그릇인 미디어는 쓸모가 없다는 뜻이다. 즉 미디어와 콘텐츠는 '공동운명체'다.
세계는 지금 디지털화로 인한 융합이 현실로 다가오는 시점에 있다. 기술적 융합은 산업 간 융합현상을 부추기고, 이는 곧 문화콘텐츠 공급이 소수의 거대기업에 의해 지배됨을 의미한다. 즉,
디지털 컨텐츠 유료화를 시도하는 소리바다의 향후 실험이 어떻게 전개될지 속단할 수 없다. 또한 기존 오프라인 음악산업과 어떤 방식이든 타협점을 찾기 전까지는 비즈니스 모델로 자리 잡기 힘든 것이 현실이다.
P2P 산업을 가능하게 만들 디지털 컨텐츠의 유료화는 법률상의 지적재산권 문제부터