중독으로 인해 가상의 세계와 현실 세계를 구분하지 못 하는 착란증세를 보인 학생이라고 보도했다. 또한 2008년 3월에 일본에서 지나가던 행인을 대상으로 무차별 칼부림을 벌여 1명을 숨지게하고 7명을 크게 다치게 한 사건이 있었는데, 범인은 24살의 청소년으로 어린 시절부터 인터넷중독과 게임 중
게임에 중독되어 있는 것으로 판단된다. 국내 청소년의 약 5% 이상이 게임중독자에 속하는 것으로 판단할 수 있는 근거는 최근의 대단위 연구에서도 확인할 수 있다. 한국정보문화진흥원(2006)의 연구에서는 자체 개발한 인터넷게임중독 척도를 이용하여 게임중독자를 조사하였는데, 그 결과는 다음 <그
심각한 지장을 받고 있는 상태라고 정의할 수 있다.
부산 게임과몰입 상담치료센터에서는 “게임과몰입이란 게임 때문에 조절능력 상실, 내성에 의한 게임의 지속적 사용 금단증상, 게임에 집착 또는 의존하는 징후가 나타나 신체적, 사회적, 심리적 문제를 일으키는 상태”라고 정의하였다.
인터넷 증후군 (Internet Syndrome)'이라 불리기도 한다. 또한 “정보이용자가 지나치게 컴퓨터에 접속하여 일상생활에 심각한 사회적, 정신적, 육체적 및 금전적 지장을 받고 있는 상태” 라고 정의하기도 한다. 즉, 지나친 인터넷 접속으로 인하여 의존성과 금단 증상 등이 나타나 일상생활에 사회적, 정신
게임중독이라 한다.
게임중독은 게임에 대한 과도한 집착이나 습관적 행동으로 인해 생리적 의존성이 생겨 게임사용과 관련한 어떤 수준의 만족을 얻기 위한 시간이 점점 늘어나거나 게임을 갑자기 중단하였을 경우 불안, 초조 등의 금단증상이 동반된다.
이 개념을 청소년의 경우로 설명하여 보면
인터넷게임 중 집 전화번호를 입력하고 ‘지불’이라는 단추를 눌러 현금을 사용하는가 하면 개인정보의 무차별적 사용에 따른 문제, 끼니를 거르며 유치원 가는 것도 거부하면서 인터넷게임을 하는 경우 등 인터넷게임 과몰입에 관한 문제는 더 이상 청소년 및 성인의 문제가 아닌 유아들에게 있어
인터넷게임중독에 대한 개념을 정의하고 있다 인터넷게임중독은 게임에 지나치게 몰두하여 사회적 육체적․금전적 영역 등에서 심각한 손상을 받게 되는 장애를 말한다. 즉 게임사용으로 인해 의존성 및 내성이 생기며 조절능력을 상실하여 금단증상까지 나타나 결국 일상생활, 학업, 직장생활,
지식정보사회가 되면서 사회는 빠르게 변해가고 있고, IT 기술을 등에 업은 젊은 세대들은 신기술을 향유하면서 그 의존도 또한 과할 정도가 되었다. 여기에는 인터넷을 필두로 휴대용 통신기기들의 확산이 그 중심에 있다.
스마트폰으로 대표되는 휴대용 통신 기기는 점점 더 진화하여 보다 강력한