문화정책이 국가발전 초기에 중요한 관심사가 되지 못한 것은 문화가 경제적인 욕구나 권력의 문제처럼 인간 혹은 국가의 존립에 필수적으로 요구되는 영역이 아니라는 일반적인 생각들 때문일 것이다. 문화에 대한 이러한 관점은 초기의 문화정책을 산업화 단계에서 간과되어 온 전통예술과 풍습들
문화산업의 개념
문화산업은 출판,인쇄물, 방송프로그램,캐릭터 상품, 애니메이션, 디자인, 광고, 공연, 미술품, 전통 공예품, 멀티미디어 컨텐츠 등 문화상품의 생산.유통.소비와 관련된 산업이다. <문화산업진흥 기본법>
공연상품의 개념
극장 객석에 관객을 두고 출연자가 무대에서 상영·
문화산업의 잠재적 중요성을 문화적 정체성과 고용창출이라는 두 측면에서 이해하고 있다. 문화산업의 범위 또한 두 측면을 고려하여 디지털 기술개발에 기여하고 새로운 고용 창출원으로 새롭게 부상하고 있는 영상산업과 각 국의 문화적 정체성 강화에도 필요한 역할을 하는 공연 및 시각예술, 공예
문화상품의 개발, 제작, 상산, 유통, 소비등과 이에 관련된
서비스를 행하는 산업
- 문화적 요소가 체화되어 경제적 부가가치를 창출하는
유 무형의 재화와 서비스 및 이들의 복합체
외식 산업, 여행, 호텔, 문화강좌, 패션, 전통공예 및 다채로운
여가상품의 공급과 같은 문화적․정서적 만
산업, 2항에서는문화적 요소가 체화되어 경제적 부가가치를 창출하는 유무형의 재화와 서비스 및 이들의 복합체로써 법률적인 해석이 되고 있다.
이와 같은 법률적 해석 이외에도 문화산업은 외식 산업, 여행, 호텔, 문화강좌, 패션, 전통공예 및 다채로운 여가상품의 공급과 같은
문화재의 보급선양은 문화유산의 복제, 현대적 디자인을 적용한 문화기념품, 문화재 사진집, 문화교양서적의 출판, 문화재에 대한 영상프로그램의 제작 등이 있다. 무형문화재는 음악, 무용, 놀이와 의식, 연극, 공예 등이 있는데 문화산업적 측면에서 볼 때 이들은 지역의 전통문화 축제로 나타나고 있
우리나라의 문화산업진흥기본법(2003)에 정의된 컨텐츠의 개념은 부호․문자․음성․음향 및 영상 등의 자료 또는 정보를 말한다(동법 제2조 3항). 그러나 이러한 개념은 영화, 음반, 출판, 방송영상, 광고, 애니메이션, 캐릭터, 미술품, 공예품, 디자인 등의 문화산업(동법 제2조)을 대상으로 하
Ⅰ. 서론
문화산업의 구체적 범위는 문화산업진흥법상에서 “문화상품을 생산, 유통, 소비와 관련된 산업”으로 정의되어 있으며 구체적으로 영화, 음반, 게임, 출판, 방송, 문화재관련, 캐릭터, 디자인, 전통공예, 멀티미디어 컨텐츠 등에 이르기까지 대단히 다양하다.
한편 통계청은 최근의 급속한
산업과는 다른 성향을 가지고 있다. 우리 나라는 2000년 1월 표준산업분류를 개정, 문화산업을 ‘특수분류’로 설정해 출판, 음반, 게임, 영화, 방송, 공연 분야를 문화산업의 영역에 포함시켰다. 이밖에 건축 및 조경설계 서비스업 , 사진촬영 및 처리업 , 전문 디자인업, 광고업, 공예품 및 한복 제조업과
산업분류체계(NAICS)에 따르면 산업분류상 정보와 문화상품의 배포와
관련되는 산업으로 ‘Information'에 포함
ⅲ) 영국
: 크리에이티브산업(creative industry)이라고하며, 여기에는 광고, 건축, 예 술 및 골동품, 공예, 디자인, 디자이너 패션, 영화, 인터액티브 소프트웨