온라인게임이 성행하면서 좀처럼 게임시장이 침체를 면하지 못하고 있다. "요즘에는 예전처럼 비디오 게임을 하지 않는다.", "신선함이 느껴지지 않는 비슷한 상품만 즐비하다", "요즘 게임은 어렵고 익숙해지기가 쉽지 않아 시작해 보기도 전에 나에겐 무리라는 생각이 든다.", "요즘 게임은 너무 많
시장에서의 문화상품 점유율을 조사, 제3세계와 저개발국이 구미, 일본선진국에 문화적 종속상태에 있음을 밝힌바 있다.
Ⅱ. 문화산업과 문화산업의 중요성
역사적으로 산업의 축은 경공업에서 중공업 다시 정보산업을 포함한 서비스산업으로 옮겨지고 있다. 문화산업중에서도 명실 상부한 21세
시장에서의 문화상품 점유율을 조사, 제3세계와 저개발국이 구미, 일본선진국에 문화적 종속상태에 있음을 밝힌바 있다.
Ⅱ. 문화산업과 문화산업의 중요성
역사적으로 산업의 축은 경공업에서 중공업 다시 정보산업을 포함한 서비스산업으로 옮겨지고 있다. 문화산업중에서도 명실 상부한 21세
Ⅰ. 서론
20세기 최대의 문화컨텐츠사업인 영화산업을 대신할 21세기의 유망산업을 나는 자신있게 게임산업이라고 말하고 싶다. 한 예로 지난 98년 한국에 출시된 스타크래프트라는 게임은 경제뿐만 아니라 사회 전반적인 곳까지 적지않은 영향력을 행사하였다. 당시 IMF로 국가 경제가 극심한 정체에
게임이 국내에서도 인기리에 서비스되었다.
한국 e-스포츠협회에 따르면, 국내 온라인게임 인구는 2001년 580만 명에 이어 2002년 1,199만 명, 2003년 1,723만 명, 2004년 1,693만 명으로 불과 3년 새 3배 가까이 증가해 국민 3명 중 1명꼴로 게임을 즐기고 있다. 삼성경제연구소 측은 “한국 e-스포츠 산업은 2003년
산업이다. 또한 감성사회를 대비하는 정서 서비스산업으로 인간의 감성을 풍부하게 할 수 있으며, 놀이문화와 학습법 및 교수법을 변화시키며 창의력을 도출하고 초고속정보통신망을 넘나드는 멀티미디어 데이터의 보고로 각광을 받을 3차원 영상기술과 컴퓨터기술, 디자인 및 아이디어의 창출 등을
게임의 영역을 전세계 구석구석으로 확장시킴과 동시에 전자게임의 수준을 한 차원 높이는 계기가 됐다. 여기에는 스타크래프트의 공헌이 가장 컸다. 아직 아케이드와 게임기시장의 규모와는 비교할 수 없이 미미하지만, 피시게임은 이제 인터넷이라는 마당에서 스타크래프트라는 강력한 전사를 통해
온라인게임산업은 짧은 역사에 비해 급속한 성장세를 나타내고 있으며, 만화, 애니메이션, 방송, 음악, 캐릭터산업 등 다른 엔터테인먼트 산업들과 접목하여 산업간 시너지효과를 불러일으키면서 상호 발전하는 양상을 보이고 있다.
국내 온라인게임시장규모는 매년 30% 정도의 속도로 성장하고 있다
시장 선점 경쟁이 본격적으로 점화됐음을 알렸다. 이에 따라 양사는 콘솔 네트워크 게임을 대폭 강화하는가 하면 콘솔 네트워크 서비스 지역도 크게 늘리겠다는 계획을 발표했다.
이점은 두 개의 거대한 회사가 비디오게임기라는 플랫폼을 가지고 온라인게임시장을 선점하겠다는 것이며, 현재 우리