아니라 휴대폰, PDA, 게임기, 디지털TV, 물체에 부착한 전자태그 등 각종 정보기기나 센서가 IP등 프로토콜을 이용해 서로 연결가능하고 문자, 숫자, 정지 영상뿐 아니라 동영상이나 음성을 가진 콘텐츠, 이용자의 수요에 맞추 솔루션, 안전한 정보의 송수신, 전자 상거래가 가능한 플랫폼 등에 활용 된다.
서비스 하는 것이 품질 관리 측면에서 더 유리하게 작용했으리라고 생각된다.
2. 대만 & 일본 시장
2-1. 대만의 시장 특성과 진출 목적
대만의 산업연구기관 資策會MIC의 통계에 따르면, 2008년 대만의 온라인게임시장규모는 100억 대만달러를 돌파한 104억 대만달러로 올해에는 전년대비 8% 이상 증가
인수
·1991년 : 컴퓨터 주변 사업 진출
·1994년 : 휴대용전화기 사업부 진출
·1995년~2003년 : 컴퓨터 소프트웨어와 멀티미디어 관련기업을 인수
인터넷 기업과의 전략적 제휴
·2004년~06년 : 온라인 뮤직 서비스 시작,
Sony BMG Music Entertainment 설립
기술개발에 많은 투자비용을 지불하게 된다.
이를 위해 기업의 구조를 수직적 조직에서 수평적 조직으로 바꿔 나가며 조직원들의 능률을 높여 주고자 유연한 조직을 운영하게 된다.
․ 미야모토 매직 - 밥상 뒤집기
밥상 뒤집기는 닌텐도 전무인 미야모토 시게루가 회사에서 개발 중인 게임을
Ⅰ. 서 론
요즘 우리나라에는 피시방이 전국적으로 잇어 어느 누구나 온라인게임을 즐길 수 있도록 되어 있다. 20세기 최대의 문화컨텐츠사업인 영화산업을 대신할 21세기의 유망산업을 나는 자신 있게 게임산업이라고 말하고 싶다. 한 예로 지난 98년 한국에 출시된 스타크래프트라는 게임은 경제뿐
게임을 약간의 수정을 통해(예를 들어 언어) 쉽게 타국가에 진출시킬 수 있다는 점이 그 원동력이 된다.
3. 닌텐도의 한국진출 계기와 과정 & 한국시장에서의 활동
닌텐도는 1990년대 초 우리나라에서 가정용 콘솔 게임기 붐을 일으킨 이후 한동안 모습을 찾기 힘들었다. 그사이 한국 온라인게임시
게임기술의 발전으로 온라인게임시장 및 관련 콘텐츠 사업이 급성장하고 우리나라 경제에 차지하는 비중이 늘어날 전망이다. 이에 국내 온라인게임산업의 현황과 전망을 구조와 행위 및 성과방식으로 분석함으로서 폭넓게 확대되고 있는 국내온라인게임시장의 성장가능성을 알아보고자 한다.
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게임산업 관련 법 개정으로 아케이드 게임장등 사행성 게임시장이 규모가 축소되고 있기 때문이다. 바다이야기 사태 이후 정부기관이 사행성 게임장을 대대적으로 단속함에 따라 전국 아케이드 게임장의 약 50%가 폐업하였다.
한편, 성장을 지속하고 있는 온라인게임과 모바일 게임시장은 2004~2009년 동
게임기 ‘WII’ 콘트롤러, 엔트리브 소프트 국내 온라인게임 ‘팡야’]
⑥ 영화, 애니메이션, 만화, 다양한 소설의 소재를 게임화/ 영화에 게임 논리와 게임기술을 접목하여 쌍방향의 게임영화로 발전시킴으로써 아이디어와 기술에 자본투자가 결합된 지식산업으로 발전
⑦ 게임 제작비의 상승으로
시장조사기관인 Gartner Dataquest는 최근 급부상한 IT 분야로 PDA Phone, 웹 서비스(Web Services), 인스턴트 메시지, M-Commerce등을 선정하였으며, 전자지갑(Digital Wallets), Grid Computing, 생체인식(Biometric Authentication) 등과 같은 유망기술도 주목을 받을 것으로 전망하고 있어, 유비쿼터스 네트워크 사회를 위한 기초 기