게임시장의 규모는 약 2조4950억원(2008년)이고 2009년에는 약 2조8942억원 규모로 전망되고 있다. 그리고 2003년 8월 주5일근무제 시행을 위한 근로기준법 개정안이 국회에 통과함에 따라 여가시간의 증대와 게임기술의 발전으로 온라인게임시장 및 관련 콘텐츠 사업이 급성장하고 우리나라 경제에 차지하는
법률안(이하 4대 중독법)’은 지금까지도 많은 논란거리가 되고 있다. 이 법안의 주요 내용은, 인터넷 게임⦁알코올⦁마약⦁도박을 4대 중독으로 지정하고 정부차원에서 관리를 강화하자는 것이다. 사회통념상 알코올과 마약, 도박은 이미 중독으로 인식되고 있고, 정부차원에서 관리가 이
게임시장을 두고 프랑스, 일본, 대만, 한국 등의 게임업체들과 중국 로컬 게임업체들이 시장선점 각축을 벌이고 있다. 특히 2000년 이후 한국 온라인게임의 중국 내 진출이 두드러지고 있다.
중국의 규제 정책
현재 중국 내에 게임에 대한 명확한 규제 법률은 없으며, 소프트웨어 및 전자출판물 관련
것을 제시하고 있다.
그러나 게임이론적 접근을 기초로한 행동모델은 정보제공과 관련된 가능한 인과관계들을 상당히 명확하게 추적하여 교섭결과에 대한 정보공시효과의 질적인 특성을 예측하고 있다. 심리학의 한 독립된 분야인 행동이론에 기초한 두가지 주요한 모델은 스티븐스모델과 왈톤
관련된 관계법령의 적용이 배제되거나 완화되는 지역으로써 관광진흥법에 의하여 지정된 곳을 말한다. (관광진흥법 제 2조)
관광특구는 관광객 수용태세나 관광성장기반이 타 지역에 비하여 상대적으로 잘 구비되어 있는 지역을 대상으로 구내외관광객의 유치증진과 이에 따르는 관광외화수입 증
관련하여서 본(本) 보고서에서는 최근에 우리나라에서 ‘퍼블리시티권’의 침해와 관련된 대표적인 사례인 온라인 야구게임 ‘마구마구’를 통해 퍼블리시티권 침해의 실례와 퍼블리시티권의 중요성에 대해서 알아보고자 한다.
Ⅱ. 본론
ⅰ. 게임 마구마구에 관한 간략한 소개
마구마구는 애
게임업계에 큰 활로가 될 것으로 기대되고 있고, 실제로 문화관광부는 한-중 FTA를 통해 외국기업의 독자법인 설립을 통한 현지 게임서비스를 금지한 중국 정부의 비관세장벽을 철폐하는 것을 목표로 게임산업협회, 게임산업진흥원, 학계와 관련 준비를 진행 이다.
짝퉁게임, 국수주의적 퍼블리싱, 게
게임공략법 등을 방송할 예정이며, 이 방송을 통해 일본 전국에 걸쳐 일제히 게임대회도 가능하다고 한다.
한편 기술적인 변화에 대응해 나가기 위해서 닌텐도는 가전 및 컴퓨터 업계의 대기업과의 연계를 적극 추진하고 있다. 네덜란드 가전 대기업인 필립스사와는 슈퍼 패미콘에 접속하여 사용할 수
있다. 참고로 청소년이 등장하여 청소년과의 성교행위, 청소년과의 구강 · 항문 등 신체의 일부 또는 도구를 이용한 유사성교행위를 하거나, 청소년의 수치심을 야기시키는 신체의 전부 또는 일부 등을 노골적으로 노출하여 음란한 내용을 표현한 것으로서, 필름 · 비디오물 · 게임물 또는 컴퓨터
법업체를 적발했을 때 처음 들었던 말이 '사천만이 사랑하는 둘리, 돈 내고 써야 하나?' 라는 말이었다는 것에서 우리는 사람들의 저작권에 대한 인식이 얼마나 부족한 상황인가를 알 수 있다.
따라서 우리는 캐릭터 관련 사업자와 캐릭터 사업의 대상이 되는 콘텐츠의 생명력의 보호를 위해 우리나라