온라인 게임시장의 38%를 한국온라인게임이 차지
시장 성장률 측면에서 독보적인 세계1위
수출효자품목
국내 온라인 게임산업의 성장배경
프로게이머의등장→E-sports
PC의 보급과 인터넷 네트워크의 확산
사회문화의 중심축---->인터넷 문화의 중심축
청소년들을 위한 가상의 문화공간인 PC방의
Online Role Playing Game:여러 사람이 동시에 접속하여 즐기는 RPG게임
까지 다양하다.사용 연령층도 그만큼 폭 넓다. 나이드신 분들까지 바둑이나 장기 고스톱같은 게임을 즐기신다. 이제는 온라인게임이 현 시대에 또다른 미디어 새로운 놀이문화로 자리를 잡게 되었다. 이런 온라인 게임의 사용자들이
온라인게임의 대명사로 자리를 굳건히 할 것이다.
리니지Ⅱ- 존 리니지의 세계관과 주요장점을 수용하여 개발한 엔씨소프트의 새로운 MMORPG(Massively Multi-player Online Role Playing Game) 이다.
리니지2는 전작 리니지의 약 150년 전 세계를 배경으로 완성도 높은 3D 세계를 구현하여 사용자들에게 실감나고
온라인 게임은 정보통신사회에서 하나의 새로운 문화컨텐츠이자 산업으로서 자리 잡아 가고 있다. 우리나라의 경우 1995년 ‘바람의 나라’를 시작으로 온라인 게임의 주류장르인 MMORPG시장이 성장하기 시작하여 현재에는 세계 최고 수준의 게임강국이 되었고 특히 중국 시장에 활발하게 진출하고 있다
Market에 대한 홍보를 효과적으로 수행
4. Kids Industry
학생등에 대한 서비스와 제품을 제공하는 업체들에게 학부모와 접촉할 수 있는 온&오프라인의 채널 제공
5. 산업전반
온라인 마켓플레이스의 새로운 시장 개척. 기존의 중고등학생 대상에서 초등학생으로 연령층 확대. 새로운 패밀리 마켓 창출
청소년 유해문화를 조장한다는 좋지 못한 이미지를 벗고 정부에서도 적극적인 관심을 갖고 수출산업화 하려는 의지를 보이고 있다. 또한 국내 게임시장규모가 급속히 커지면서 수많은 젊은 인재들이 게임산업 분야에 뛰어들면서 어느덧 온라인게임 분야에서는 세계적인 경쟁력을 갖추고 해외시장을
문화는 사회의 영향을 받으며, 사회를 반영한다. 문화는 한 세대에서 다음 세대로 전승되는 것이다. 그러므로 문화는 과거와 현재, 미래를 연결하는 고리 역할을 한다. 더불어 문화는 사회, 지역, 시대에 따라 다양하게 나타난다. 그러므로 문화는 개방적이고 포용적이다. 청소년문화는 청소년의 삶의
문화의 보편적인 개념의 하위개념으로 이해된다. 청소년문화의 개념은 다양하게 정의되는데 어른의 시각으로 본 미숙한 문화, 사회적 규범을 깨뜨리는 비행문화, 주류문화를 거부하고 자신들만의 문화를 만들어가는 저항문화로 대표된다. “오늘날 우리가 살고 있는 이 시대는 문화역동(animation culture)
문화산업 세계적 붐을 일으킨 셈이다. 현재 시청자는 1억이 넘는 것으로 추산된다. 최근 온라인동영상서비스(OTT)에서 한국 드라마 ‘오징어 게임’이 전 세계적인 인기를 끌고 있어 한국드라마의 열풍이 지속될 것으로 보인다. 최근 국내 OTT 시장이 치열한 경쟁을 예고하는 가운데 ‘오징어 게임’은
), 엠넷미디어(주), 씨제이 엔터테인먼트(주)등 미디어, 엔터테인먼트 계열 5개사를 흡수합병 했다. 합병 후 주요 사업은 방송사업, 게임사업, 영화사업, 음 악.공연. 온라인사업 부문으로 구성했다.
(2) 기업철학
1) VISION
건강, 문화, 편리 강조하는 글로벌 생활문화기업 Create a new era of Global Pop Culture