및 기업의 사회기여도 등으로 다각도에서 고려되어 측정되므로, 이에 대한 위상은 전 세계의 인정을 받고 있다. HP는 전자상거래의 사업을 위해 전자지불시스템 분야에서 인지도 최우수기업인 VeriFone을 130억불의 투자액으로 합병하였고, 최근 21세기를 위한 전략으로 인터넷사업을 위한 e-services에 초점
산업 교육대상을 받고 우수 교육기관으로 선정된 이래 2001년 노동부 인터넷 통신 교육 훈련 우수기관으로 선정되었고, 2002년 노동부 고용보험 환급지정 1차 심사 결과 국내 최초"A"등급 최우수 컨텐츠에 선정되었다. 같은 해 11월에는 e-Learning 경진대회에서 은상을 획득하고, e-비즈니스 대회에서 최우수
2. 주요국의 자동차산업발전경로 및 경쟁력 평가
1) 미국[주요 업체 : Big3(GM, Ford, Chrysler)]
전통적으로 메이커간의 자유경쟁과 부족한 기술력이나 브랜드 문제 등은 인수 합병 등을 통해 보완함으로써 발전해왔습니다. 소형차부문에서는 이미 경쟁력을 상실하였으나, 중형이상승용과RV(Recreat
산업발전법 제2조 1호는 ꡒ디지털 컨텐츠ꡓ란 부호, 문자, 음성, 음향, 이미지 또는 영상 등으로 표현된 자료 또는 정보로서 그 보존 및 이용에 있어서 효용을 높일 수 있도록 전자적 형태로 제작 또는 처리된 것이라고 규정하고 있고, 제2조 2호는 ꡒ온라인디지털 컨텐츠ꡓ란 정보통신망
게임산업의 시대적 위상과 경제 효과가 높아진 점에 기하여 본 레포트는 게임산업에 대한 동향과 특징 등을 짚어 보고 게임산업이 가장 발달한 일본의 게임과 컨텐츠 산업에 대해 알아 보겠다. 그리고 마지막으로 우리나라의 일본시장 진출 방안을 모색해보고자 한다. 조사방법은 신문, 관련잡지 및
산업 군에 대해 생산 유발 효과, 부가가치 유발 효과, 수입 유발 효과, 고용 창출 효과 등의 경제적 파급 효과가 나타날 것이다. 특히 통신 및 방송기기 부문과 방송 부문에 있어서 생산 유발 효과와 부가가치 유발 효과가 크게 나타날 것이며 통신 및 방송기기 부문과 영상음악 오락서비스 부문에 있어
발전함에 따라 더욱 친숙하게 느껴지는 단어이고 모두 e-Learning과 유사한 단어들이다. 이러한 용어들은 의미상 중복되는 경우가 많아 정확하게 e-Learning을 정의할 필요가 있다.
e-Learning이란 네트워크 기반을 통해 교육이 제공되고, 상호작용이 일어나며 또한 교육 및 상호작용을 촉진하는 모든 형태의
사이버 커뮤니티 제공 그리고 높은 자유도는 온라인 게임이 중독성을 갖게 하는 이유가 되고 있다. 사용자들의 온라인 게임에 대한 지속적인 수요 외에 기업 입장에서는 불법 복제가 불가능하며 라이프 사이클이 길다는 측면에서 온라인 게임의 개발과 발전에 노력을 기울이게 하는 이유가 되고 있다.
Ⅰ. 들어가며
중국의 발전을 의심하는 사람은 없다. 중국은 향후에 미국을 넘어서는 강대국이 될 것이다. 이 거대한 국가는 값싼 노임과 지대로 초국적 자본을 매혹하고 있고 초국적 자본 또한 그에 순순히 응해주고 있다.
세계는 신자유주의라는 기조 아래 묶여 있는 듯 보인다. 그리고 그것은 서
e-Learning에 대한 관심이 학교 및 기업에서 높아지고 있으며, 다양한 전자매체 기반의 e-Learning설계, 개발, 운영, 평가방안이 개발되고 있다.
2) 국내외 사이버교육 현황
지금까지의 국내대학교육은 산업사회에 필요한 평균 수준의 인력을 대량으로 배출하는데 초점을 맞추어 왔으나, 앞으로의 지