가상현실(인터넷)과 현실가상현실은 보다 현실적인 상호작용이 가능하게 하는 도구이며, 또는 그러한 현상을 의미한다. 그렇다면 가상현실과 현실은 어떤 함수관계를 가지고 있는 것일까? 육체를 가진 존재인 인간에게 있어 현실은 유효하고 막강한 영향력을 앞으로도 발휘할 수 있을 것인가? 아니
Ⅰ. 개요
가상현실은 ‘가상적 현실’을 통하여 학습경험을 갖게 함으로써 학습한 내용의 실효성을 높이는데 그 목적이 있다. 그러므로 가상현실의 효과는 가상현실이 실제 상황을 얼마나 잘 묘사하고 있느냐와 사용자로 하여금 현실 상황에서의 학습자가 행하게 되는 자연적인 행동과 얼마나 일치
가상현실은 정보적 시뮬레이션의 최정점이라고 할 수 있지만 포스터가 말하는 정보적 시뮬레이션은 안타깝게도 전자적 글쓰기의 단계에서 일단락된다. 드브레와 포스터에서 볼 수 있듯이, 가상현실의 전망까지 명시적으로 포함시키는 통시적 매체이론은 - 본연구자의 과문함 탓인지 - 아직 잘 보이지
가상현실(virtual reality)은 하나의 대체현실(alternate reality)이다. 대체현실 자체는 전혀 새로운 개념이 아니다. 예를 들어, 대니엘 디포우(Daniel Defoe)의 <로빈슨 쿠루소(Robinson Crusoe)>는 대체현실을 다룬 대표적 작품으로 볼 수 있기 때문이다. 우리 나라의 경우는 <홍길동전> 같은 작품을 들 수가 있을 것이다.
가상현실의 광장(electronic agora)을 제공한다. 가상공간의 네트워크는 생활공간의 틀을 바꾼다. 네트워크는 일과 여가, 공적인 삶과 사적인 삶의 경계를 과거와는 다른 방식으로 재편한다. 네트워크를 통해 만들어지는 새로운 공간은 또 하나의 공공영역(public sphere)이다.
정보사회에서 형성된 가상공간