아직 게임과 스포츠의 경계에서e-Sports의 개념에 대한인식 문제, e-Sports를 하나의 스포츠로 일상화하기 위한 제도적, 법적 문제 등이 있다. 여기서 우리는 기존의 스포츠와 e-Sports 그리고 게임에 대한 개념정의와 게임산업의 현황 및 발전 방향, e-Sports가 스포츠로서의 발전방안 등을 논하고자 한다.
게임, 합창올림픽, 아·태 장애인경기대회 등 4대 메가이벤트 개최를 계기로 개항 이래 처음으로 관광객 200만 시대를 맞이하였으며, 전국대비 37.4%까지 점유율을 제고시켰다.
2003년도에는 이라크전쟁 발발, 사스 발생, 일본의 경기 침체 등으로 부산 방문객이 감소하였으나, 2004년 이후 일본의 경제회복
E-sports를 전문적으로 다루는 E-sports 기자단이 존재해 일간지, 스포츠 일간지, 무가지, 게임 전문지 등 23개 매체도 존재한다. 이전에는 생각지 못했던 IP TV나 DMB 등을 통해 E-sports 관련 미디어들의 범위가 넓어지고 있으며 E-sports를 전문적으로 다루는 매체의 증가로 앞으로 E-sports에 대한 국민들의 관심은
스포츠와는 달리 특정프로게이머 소속이 가장 큰 요인으로 나타났다. 또한 기업의 규모가 작을수록 프로게임단을 후원하는 효과가 컸다. 그리고 또한 프로팀의 우승은 기업의 이미지에 긍정적인 영향을 미는 것도 알 수 있었다. 프로게임단을 후원함으로써 기업들이 갖게 되는 10가지 이미지에 대한 측
대한 규모가 아닐 수 없다. 이는 한국 게임문화가 구매력이 큰 청소년과 젊은 층을 중심으로 막대한 영향력과 홍보효과를 가지고 있다는 사실을 기업 측이 인식하고 있기 때문인 것으로 풀이된다. 국내에서 개발된 온라인 게임 역시 국내와 해외 시장 양쪽에서 막대한 성공을 거두었다. 관객 1115만 명을