동기의 수준과 그 수준이 실제 성취수준과 어떤 관계에 놓이는지를 밝혀준다. 그뿐 아니라 여러 과제에서 성공과 실패의 경험이 학습의 상황에 일반화하는 경향을 가지고 있다는 것은 교육심리학적 의의를 갖는다.
끝으로 자아개념은 인간의 심리적 특성 중 핵심적 구인으로 자신에 대한 느낌과 개념
학습에 있어서 부자재의 활용이 상당히 용이해진 바, 놀이학습의 활용은 더욱 증대될 것으로 보인다.
이러한 놀이학습에 대해서 교육적 효과는 분명하게 제시되고 있다. 놀이는 심리적·인성적·동기부여 기능을 갖기에 학습자로 하여금 긍정적인 에너지를 갖게 할뿐더러, 모든 사람에게 언제라도 활
심리학적 근거(포괄적으로 설명한다면 인간을 이해하는 것이라고 말할 수 있겠다.)를 내면화하지 못하여 학생들에게 적절한 학습동기를 부여하지 못한다는 점에 착안하게 되었다.
우리 조에서는 이러한 사실들에 기반 하여 학습자의 학습동기를 유발할 수 있는 교수방법으로 「게임을 접목한 학습
학습과 협동학습(게임으로의 참여)을 교육에 적용함에 있어서 어느 한쪽으로 치우치지 않는, 과목에 따른 적절한 비율의 교육적 접목이 필요하다는 결론을 내는데 도움을 주었다.
1. 현 학교 교육의 학습동기부여 실태
대다수의 학생들의 학습동기 정도는 매우 그리 높지 못하다고 말할