역시 상호작용성을 가지며 처음으로 행동의 독립성을 가진 예술작품이다. 기린처럼 생긴 높이 5미터의 로봇으로, 주변의 소리와 동작을 센서로 감지하고 컴퓨터로 제어되어, 관객의 돌연하고 공격적인 동작을 하면 경직된 동작으로, 느린 움직임이나 조용한 음조에는 부드러운 동작으로 대응한다.
아트는 작가가 만들되 현대예술에서는 완전히 완성되지 않은 작품을 물리적 또는 가상의 공간에 만들어 놓고 관객의 참여에 의해 완성되기도 한다. 게임은 시각과 청각, 촉각 등을 주로 사용하며, 가상 공간에서는 후각과 미각도 체험할 수 있는 발전 가능성을 가지고 있다. 아트 역시 디지털 기술로 전
디지털 콘텐츠로 꼽고 있는 ‘지능형 애니메이터(또는 캐릭터)’ 아바타나 모바일 게임, 벨 소리 등 새롭게 선보인 디지털 콘텐츠도 실제로는 스토리텔링(storytelling), 이미지 기획, 아트 디렉션(연출) 등 문화산업 본연의 창작, 예술 활동에 기반 하여 기획과 제작이 이루어지고 있다.
이와 같이 디지털
문화도시 부천’을 시정목표로 설정하여, 타 지역보다 먼저 문화산업육성기반을 조성하였다. 예로 부천 필하모니오케스트라, 부천 국제 판타스틱 영화제, 부천 국제대학애니메이션페스티벌, 부천만화정보센터, 복사골 예술제 등 5개 문화 사업을 추진하고 있으며 2000년 6월에는 183억 원을 투자하여 DAH(
역사적 유산을 보존하면서 현대 관객을 위한 혁신을 어떻게 조화시키고 있는지, 전시, 교육 등 문화매개에 있어서 다양한 현대적 대응 방식을 조사하시오. (각 박물관의 홈페이지를 참고) 특히 새로운 전시 기술, 온라인 컬렉션, 가상 투어와 같은 혁신적 기술을 포함하여 분석하며, 디지털 시대에 파리