2001년 출시 이후 2005년 9월 현재까지 뮤온라인 한 가지 게임의 서비스를 지속하고 있으며 연간 2~3차례 대규모 업데이트 및 몇 주의 간격으로 소규모 게임 기능 패치를 지원하고 있는 상태이다. 또한 각종 오프라인 행사, 이벤트 계최 및 마케팅 기획을 수립하고 있다. 2005년 2월중에는 대규모 업데이트의
뮤”의 개발이 완료되고 클로즈베타 서비스가 시작되었다. 같은 해 11월에는 “뮤”의 상용화가 시작되고 12월에는 드디어 매출이 흑자로 전환되었다.
“뮤”의 성공으로 ㈜웹젠은 치열한 온라인게임 시장에서 살아남음은 물론이고 우리나라를 대표하는 기업으로 성장하게 되었다. ㈜웹젠은 그런 성
온라인 게임은 정보통신사회에서 하나의 새로운 문화컨텐츠이자 산업으로서 자리 잡아 가고 있다. 우리나라의 경우 1995년 ‘바람의 나라’를 시작으로 온라인 게임의 주류장르인 MMORPG시장이 성장하기 시작하여 현재에는 세계 최고 수준의 게임강국이 되었고 특히 중국 시장에 활발하게 진출하고 있다
Ⅰ. 서 론
웹젠은 2000년 4월부터 국내 최초의 3D MMORPG(Massively Multiplayer Online Role Playing Game) 온라인 게임 '뮤(MU)'를 개발하였다. 2001년 11월부터 뮤의 상용서비스를 시작하여 회사설립 1년 6개월만에 유료화에 성공하면서 급성장하였다. 2003년 10월말 기준 뮤의 최대 동시접속자수는 7만 명 이상을 기록하고
온라인 게임에서 강세를 보였을까. 과연 경쟁적 우위를 차지하고 있는 온라인 게임을 지속적으로 발전시켜 현재 확보하고 있는 위치를 고수할 수 있는 방법은 무엇일까. 온라인 게임의 과거와 현재를 검토하고 미래를 예측하여 보고자 한다.
2. 온라인 게임의 역사
1) 플라토(PLATO)
최초의 온라인 커뮤