디지털 기술의 변화로 인한 파급효과가 워낙 크기 때문에 대부분의 관심은 기술의 효율적인 습득에 모아져 있기는 하다. 그러나 디지털미디어 자체가 갖는 커뮤니케이션 행태의 변화, 교육 개념의 변화라는 큰 틀에 대해서는 상당한 공감대가 형성되어 있다. 즉 미디어 사용의 유익, 무익을 떠나 사람
미디어가 디지털화함에 따라 디지털 컨텐츠의 제작과 유통의 유기적인 관련성은 더욱 강화되어 간다. 우선 디지털 기술이 컨텐츠의 제작과정에 상당 수준의 유연성을 주어 동일한 주제나 소재를 바탕으로 다양한 컨텐츠로 제작하는 것이 용이해 졌다. 소위 One Source Multi-use라 불리는 이러한 특성은 하
교육용 소프트웨어, 게임소프트웨어, 영화 등 디지털화된 모든 정보ꡓ를 의미하는 것으로 볼 수 있다. 디지털화는 원자료 또는 원정보를 보존 및 이용하기 위하여 전자적인 형태 즉 0과 1이라고 하는 전자신호로 제작․변환하는 것이다. 이렇게 일반적인 의미로 쓰이는 컨텐츠는 디지털이라는 수
멀티미디어컨텐츠에 관하여
1. 아날로그 컨텐츠와 디지털 컨텐츠
일반적으로 컨텐츠란 모든 종류의 정보 내용물을 지칭한다. 흔히 컨텐츠 하면 영상물이나 CD롬을 떠올린다. 그러나 단적으로 말해 영화, 교육, 게임, 언론, 음악, 기술 등 이 세상의 거의 모든 현상들이 컨텐츠라 할 수 있다. 자연
교육적 활용이라는 상황적 연관 속에서 형성되었다는 점을 고려해야 한다. 그러나 90년대 들어 영화산업이 다시 활성화되고 디지털영상매체의 발전으로 미디어에 대한 문화적 통념이 텔레비전 중심에서 벗어나 영화를 포함한 다양한 유형의 영상매체(비디오, 케이블, 인터넷 상의 멀티미디어 영상물