사이버 문화속에서 우리는 많은 것을 알 수 있고, 할 수 있다. 그리고 그에 따라 우리의 생활양식 또한 많이 변했다. 발품을 팔아가며 물건을 사는 것에서 집에서 간단하게 손가락 품을 파는 것으로, 직접적이고 현실적인 만남에서 온라인상에서의 만남으로, 농구나 축구 등의 체육활동에서 온라인게임
홈페이지
www.ncsoft.co.kr
1) 연혁
1997 03 (주)엔씨소프트 설립(03.11)
1998 09 온라인게임 「리니지」 한국 상용서비스 개시
12 「리니지」MMORPG 국내 최초 동시접속자수 1천 돌파
12 「리니지」 대한민국 게임대상 대상 수상 (문화관광부)
1999 12 「리니지」 '99하반기 천리안 컨텐츠 대상 수상
12 「리니지
게임으로 용감한 영웅이 되어 방대한 에픽 시리즈 형 던전에서 막강한 악령의 무리와 결투를 벌이는 게임이다. 퀘스트를 진행하면서 다양하고 막강한 아이템들을 확보하고 경험치가 상승하면 새로운 파워를 획득하게 된다. 또한 개인 또는 단체 플레이를 통해 악령의 몬스터들과 결투를 벌이며 환상적
게임의 매출은 6개월에서 1년 이내에 모든 수입을 얻고 그와 함께 게임 자체의 수명도 끝나게 된다. 하지만 온라인게임은 사용료를 받고 서비스하는 형태이기 때문에 1회성이 아닌 지속적인 수입을 얻을 수 있다. 또한 다른 유저들과의 상호관계를 통해 역동성을 느끼게 되어 일반 PC게임에 비해 중독성
게임을 많이 하고 있었고, 30%는 중독이라 할 수 있는 수준이었다"고 밝혔다. 이처럼 현재 우리나라는 게임 중독에 빠져 있는 실태는 정말 심각하다 할 수 있다. 그래서 이번 리포트에서는 인터넷게임 중독에 관하여 주제를 정해 보았고 본문에서는 특히 그 중 성인이라는 범주에서 조사해보았다.
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