, 게임 해설자, 방송국 등을 포함한 엔터테인먼트 산업으로서의 의미와 게임 문화와는 또 다른 신문화를 e-Sports라고 부른다. 국내에서의 e-Sports는 게임산업의 팽창과 함께 점차 발전해 나가는 추세이고, 99년 2000년의 과도기를 지나 2001년에는 하나의 산업으로, 또한 새로운 문화로 정착되어가고 있다.
1. 21세기의 새로운 패러다임 ‘e스포츠’
e스포츠는 20세기 청소년 및 20대 청년들에게 폭발적인 관심을 받으며 상상할 수 없는 영향력을 행사하고 있다. 현재 국내 e스포츠 활동 인구는 1700만명으로 추정하고 있으며, 2005년 8월, 부산 광안리에서 열린 ‘SKY 프로리그’ 결승전에는 12만명의 관중이 운
현재 MBC와 KBS의 게임방송은 종영된 상태이다.
나. 케이블/위성 방송
90년대 후반 스타크래프트의 전국적인 인기몰이와 더불어 케이블, 인터넷 등 매체를 중심으로 게임을 스포츠 중계와 같은 형식으로 방송하는 게임 전문 채널이 만들어지기 시작했다. 특히 케이블 및 지역 방송채널들은 스타크
서론
“온게임넷을 빼놓고 프로게임리그를 말할 수 없다.” 프로게임 팬이라면 누구나 인정하는 사실이다. 5년의 프로게임리그 역사에서 온게임넷은 주도적인 역할을 해 왔다. 지금도 단순히 게임을 중계하는 방송사의 역할을 넘어, 게임 문화의 진원지로서 절대적인 영향력과 파워를 자랑한다.
변호사, 회계사가 있고 선수들 자택에 하수구가 막히거나 문이 잠겨도 회사에서 사람을 보내서 해결해 준다고 한다. 이러한 최고의 선수관리에 의해서 최고의 경기, 최고의 실력이 나오는 것이고 그것이 바탕이 되어야 마케팅 사업에서 성공을 거둘 수 있는 것이다.
3.2. e-sports산업의 선수육성 방안