연구모형 참조)
Ⅲ. 연구방법
1. 연구모형 및 가설설정
1) 연구모형
기존 연구를 바탕으로 이러한 모바일서비스의 한 부분이라 할 수 있는 모바일게임을 선택함으로써 기존의 독립변수를 디자인, 사용료, 흥미도 차원으로부터 일반 대학생들이 느끼는 선호도 차원에서 오는 모바일게임 중독성
모바일 게임의 즉시 접속성은 고객 만족도에 정(+)의 영향을 미칠 것이다.
② 사용 편리성
사용 편리성은 사용자가 시스템을 편리하게 사용할 수 있는 정도를 말한다. 사용자들은 사용하기 편리한 시스템을 그렇지 않은 시스템에 비해 많이 찾는다고 많은 연구를 통해 입증 된 바가 있고, 사용의 습득
서비스실패의 회복은 중요하다. 온라인 구매를 통해 불만을 경험한 고객은 판매자와 비대면 관계로 인해 인적 유대 관계가 적고 타 경쟁기업으로의 전환이 비교적 자유롭기에 기업은 이를 방지하기 위해 거래 후 고객 불만을 최소화하고 효과적으로 관리할 필요가 있다.
본 연구의 목적을 정리하면
고객충성의 개념
고객충성이란 “소비자들이 특정상표, 점포, 기업 등에 대하여 애착을 갖는 경향"을 말한다. 기존의 마케팅 연구에서 고객충성은 반복구매와 관련된 것으로 연구되어 매출에 영향을 주는 가장 중요한 변수로 취급되어 왔다. 고객충성은 브랜드 충성, 납품업체 충성, 서비스 충성, 점
?”, 범위는 “정보의 폭과 깊이는 어느 정도인가”로 제시하였다.(박인규 2004)
따라서 본 연구에서 스마트폰에 차별화된 콘텐츠는 스마트폰의 수용과 보급에 영향을 미칠 것으로 판단하여 다음과 같은 가설을 설정하였다.
가설 6. 차별화 콘텐츠는 스마트폰의 수용에 정(+)의 영향을 미칠 것이다.