시사점 분석
첫째, 국내 온라인게임은 MMOG류의 게임이 아직 전체시장 매출액 규모의 63%를 차지하며 시장의 성장을 주도하였으나 정부에서는 게임부문을 디지털 콘텐츠 산업의 중점분야로 육성하려 하고 있으며 사회적으로도 스포츠라는 건전한 놀이의 형태로 이용자들의 인식개선이 이루어지면서
향후 전망
1. 내수성장세 둔화 지속, 해외시장 다변화가 관건
05년 상반기 주요 온라인게임업체 12개사의 합산 매출액은 전년동기대비 15.6% 증가한 4,587억원에 이른 것으로 추정된다. 이는 넥슨이 캐주얼게임 ‘카트라이더’에 힘입어 매출액이 전년동기대비 160% 성장한 1,208억원에 이르렀기 때문이
게임과는 달리 네트워크를 통해 여러 사람과 동시에 게임을 즐길 수 있다는 것이다. 특히 ‘리니지’, ‘뮤’, ‘라그나로크’등으로 대변되는 MMORPG는 초창기 PC방의 보급 및 이와 동반 상승작용으로 한국 게임 경쟁력을 세계 최고 수준으로 올려놓았다. 그러나 이러한 온라인시장의 MMORPG에 대한 과도
서론 – 온라인게임시장 분석 배경
PC방의 성공, 가정용 광대역 인터넷 보급과 대용량의 트래픽 처리 기술,
PC 성능 향상으로 인해 수십만 사용자들이 동시에 3D 그래픽 위주의 온라인게임을
즐기는 시대 도래
<게임 환경의 변화와 게임 산업의 발전>
연도별 주요 사건 게임의
온라인게임의 현황과 강점에 관한 연구 및 중국에서 일어나는 온라인게임을 중심으로 한 대중문화의 특성과 수용자의 심리에 관한 연구는 드물다. 따라서 우리는 이 보고서를 통해 한국 온라인게임 산업과 중국 게임시장의 현황과 가치를 알고, 한국 온라인게임이 중국 시장에서 어떻게 성공할 수