1.1 게임은 중독의 대상인가? 즐길 수 있는 문화인가?
몇 년 전 신문에서 게임관련기사를 검색하다가 눈에 띄는 기사 하나를 보았다. ‘ 게임에 빠진 아이 ’ 라는 제목의 그 기사는 ‘ 민규 ’ 라는 초등학생을 대상으로 하고 있었다. 그 아이는 ‘ 게임중독 ’에 걸린 병자로서
1. 현재 부모의 인
창출할 수 있게 되었다. 오늘날 국가적으로 매우 중요한 산업의 하나로 인식되고 있는 문화산업들 중 게임분야는 신성장산업으로 인식되어 매년 높은 성장률과 영역이 확대되고 있는 추세이다.”
출처: e-스포츠 육성방안에 관한 실증적 연구, 정두식, 정호일, 산업경제 연구 제23권 제6호 (2010.12)
가능성이 높다.
이를 비롯한 전반적인 공격행동과 관련하여 부산대학교 심리학과 안신호 교수와 인터뷰를 하고 다음과 같은 답변을 들었다.
질문 : 스포츠 경기 중 선수와 관중간의 충돌 및 폭력의 원인이 되는 공격행동이란 무엇인가?
답변 : 공격행동은 “타인에게 해를 주려는 고의적 행동”
PART. 1
게임이용자의 일반적 동향
게임이용자의 관련 생활 실태와 게임이용 현황을 살펴봄으로써 게임 수요자의 행태를 파악하고 향후 게임시장을 전망하는 기초자료를 제공하고자 한다. 분석자료는 2006년 3월 <한국게임산업개발원>에서 전국 5대 도시의 1,700명을 대상으로 실시한 『게임인식 및
게임 산업의 기폭제 역할을 담당하기도 했다. 또한, 케이블 게임방송은 게임 자키, 게임캐스터 등 게임 방송 분야의 전문영역을 만들었으며, 이들은 e스포츠분야의 핵심요소로 자리 잡았다.
게임관련 전문 방송은 온게임넷, GameTV. MBC게임 등이 있다. 게임이 하나의 문화산업으로 자리매김하면서 게임