Ⅰ. 서론
사이버공간은 19세기말 전화, 라디오의 발명에서 태동하여 20세기 전자식 컴퓨터의 발명으로부터 인터넷과 초고속 디지털 처리기술의 개발에 의해 통신, 방송, 컴퓨터의 융합이 이루어짐으로써 본격적으로 등장하게 되었다.
사이버공간은 공간을 형성하는 하드웨어 인프라로서 NET(컴퓨터
‘사회 속의 개인은 누구나 본 모습 외의 다른 ‘페르소나(Persona)’를 지니고 있으며, 상황에 따라서 얼마든지 페르소나를 이용해 자신을 감추고, 페르소나를 벗어 던짐 으로서 본 모습을 드러내기도 한다고 말하고 있다’- 고영순, ≪페르소나의 진실≫
이미지와의 교감
사이버공간에서의 모든 경
사이버공간 안에서 했던 일에 대해 책임을 회피할 수 있다.
이러한 익명성이 사이버공간상의 다중적 인격형성에 기반이 된다면, 인격형성 다시 말해 정체성에 관해서는 어떻게 규정해야 하는가? 서론에서 해리성 정체장애를 언급했을 때 말했던 것처럼 정체성은 ‘다른 사람들과 구별되는 나’
사이버공간 내 익명성은채팅이나 메신저와 같은 의사소통 과정에서 감정적이고 폭력적인 표현들, 소위 플레이밍(flaming)으로 인해 개개인의 도덕적 책임감을 약화시키고 있다는 지적을 받고 있다. 따라서 본론에서는 사이버공간에서 익명성의 문제점과 장점에 대하여 심리학적 견지에서 제시하고, 문
공간의 개념적 이해와 특성적 이해
온라인 네트워크를 통해 형성된 물리적공간
인간의 마음 속에서 가상적으로 형성되는 심리적 공간
두 개념을 포괄하는 의미로써의 정보 공간
슐러의 가상공간의 특성
① 감각적 경험의 제한 공간 (Reduced Sensations)
② 텍스트 (Texting)
③ 익명성과 복합적 정체성