에듀테인먼트콘텐츠가 주목을 받게되었다.
3. 에듀테인먼트 성공조건
- 재미, 몰입 요소:
1. 재미를 근간으로 하여 성립되고, 즐거움과 기쁨을 준다.
2. 놀이의 한 형태이며, 격렬하고 열정적인 참여를 하도록 해준다.
3. 규칙이 있으며 구조를 보여준다.
4. 목적이 있으며, 동기를 유발한다.
5. 쌍
게임에서는 입 속 세상에서 펼쳐지는 모험을 통해 아이가 양치에 대한 중요성을 스스로 깨닫게 도와주는 에듀테인먼트콘텐츠이다.
1-2. Background Story
◎이불 속 세상으로 빨려 들어간다.
추운 겨울날 따듯한 전등에 불이 들어오고 엄마와 아이, 동생이있는 침대와 포근한 이불이 펼쳐진다. 엄
마법천자문 패를 완성하는 방식으로 진행
책 속의 모험 스토리를 입체적으로 체험할 수 있도록 구성
한자의 구성과 생성원리 등을 재미있고 쉽게 이해하도록 하는 애니메이션 상영과 더불어 놀이와 게임들과 한자를 친숙하게 하는 퀴즈대회 등으로 다양하게 세션 구성
읽고, 만
전, 심령학자인 마빈 박사는 세계를 정복하기 위해 귀신들을 잡아서 마법 항아리에 넣는다. 1000년 후에 다시 태어나야 할 그 귀신들은 우연히 두치가 항아리를 여는 바람에 999년째에 불완전한 인간의 모습으로 마법에서 풀려나게 된다. 두치와 뿌꾸 그리고 괴물친구들은 마빈박사의 음모에 맞선다.
게임, 테마파크, e-러닝 등 ; 유형별로는 지식을 즐기도록 하는 슈팅, 액션, 어드벤처, 롤플레잉(ex. 사도세자 체험 게임 오프라인 롤플레잉 게임), 시뮬레이션 등 게임의 여러 형식을 바탕으로 한 다양한 유형의 콘텐츠로 구분해 볼 수 있는데, 대개 복합적 유형의 형태로 구성된다.
⑷ 에듀테인먼트 스