만화의 보급과 판매에서 전에 없던 기록을 세우기 시작했고, 만인의 연인 ‘까치’와 ‘엄지’를 남겼다.
이후 다양한 소재와 장르를 오가며 『아마게돈』,『지옥의 링』,『사자여 새벽을 노래하라』,『남벌』,『블루엔젤』,『활』,『며느리밥풀꽃에 대한 보고서』,『천국의 신화』, 『이현세만화
만화는 점차 시각화․영상화되어 가는 현대사회의 추세에 따라 TV․영화에 밀리고 있는 인쇄매체에 대중을 계속 정착시키는 역할을 수행하고 있다(이원복, 1991b).
만화는 설득과 정보전달을 유리하게 하는 매체이다. 그렇다면, 매체로서 만화가 지니고 있는 호소력의 근원은 무엇인가? 첫째, 만
비평 부재와 사회적 편견, 한국 만화와 애니메이션 시장의 뿌리깊은 구조적 모순의 악순환이 거듭되면서 한국의 만화와 애니메이션 문화는 대단히 암울한 상황과 마주하고 있는 것이다. 이에 우리는 만화와 애니메이션에 대한 기초적 이론을 돌아보고, 이들 산업이 처한 구조적 문제점을 분석해 우리
론할 때, 해당 사건의 사례를 얼마나 쉽게 찾을 수 있는가에 의해서 판단하게 되는 이른바 인지적 ‘가용성의 길잡이’를 이용하고 있음을 나타내는 것이다. 따라서 최근에 미디어에서 본 생생한 사례들은 시청자로 하여금 실제 세계에서 그런 성행위의 발생 빈도를 과대평가하게 하고, 그 결과 실제
1. 만화의 개념
1-1.만화의 정의
만화의 일반적인 정의를 만화를 지칭하는 어휘들을 통해서 이끌어 보자.
일단, 영국, 프랑스 등의 극히 일부 유럽 지역에서 시사만화를 가리켜 쓰는 말인 캐리커처(caricature)는 이탈리아어의 caricare(과장하다)라는 동사에서 나온 말이다. 이 어휘에서 만화라는 것은