빛의 은유를 통해 궁극적인 주체를 가리키는 준거를 확보해왔다.
플라톤(Plato)은 빛과 어둠의 대조를 통한 이원론적 철학의 사유를 우리에게 보여준다.
빛은 신화와 철학에서 뿐만 아니라 성서에서도 중요한 상징성을 지닌 모티브로 등장한다. 이러한 상징성을 지니고 있었기 때문에 예술 특별히 회화
속적으로 미디어 속에 숨어 있는 세계관을 찾아내는 훈련이 필요하다.
Ⅱ. 본론
1. 만화는 무엇인가?
1) 만화
근대의 사회는 정보화 시대를 맞아 지식의 폭증을 경험하고 있다. 이러한 시대적 변화는 현대인이 활자매체를 통해 하루에도 수없이 쏟아지는 새로운 정보를 습득하는데 어려움
변화와 주류 가치를 대변하고, 대중 문화를 이끌어가는 핵심요인이며 문화 산업뿐 아니라 일반 산업의 경제적 성장을 촉진한다는 점에서 현대 사회에서 중요한 요소라고 할 수 있다. 이러한 스타의 중요성과 영향력으로 인해 현대 사회에서 스타덤과 팬덤 현상이 나타난다고 할 수 있다.
2. 스타덤
회화에 대한 놀라움은 지금도 생생하다. 세계미술전집을 구하며, 거기 침몰하는 듯하여 나는 급속히 회화의 바다에 표류하기 시작했다. 시집보다 화집이 책상 위에 쌓이기 시작하였고, 내 정신 세계의 새로운 영양은 이렇게 해서 이루어진 것 같다. 김학동, 「30년대의 화가와 시인들」, 『김광균 전집
연구를 하지 못하였다. 이는 앞에서 이야기한 바 이론과 현장의 괴리를 넘어서지 못했다는 지적을 가능하게 한다. 그러나 본고에서는 현장의 상황을 최대한 반영하려 하였으며, 보다 구체적인 교수-학습 모델을 만들었다는 점으로 위안을 받고자 한다.
Ⅱ. 방법론적 설계
1. 매체언어교육의 기본 관