Ⅰ. 서론
전통적인 ‘기능중심게임수업 모형’이 가지는 한계점을 극복하기 위하여 체육교육 연구자들에 의해 새로운 대안적 게임수업 모형의 개발을 위한 많은 노력이 이루어져 왔으며, 이러한 노력의 일환으로 제시된 아이디어 중의 하나가 ‘이해중심게임수업 모형’(Bunker & Thorpe, 1982; Almond, 1986
Ⅰ. 체육과 이해중심게임학습(이해중심게임수업)의 의의
기능중심게임수업 모형이 현장에서는 게임수업의 지배적인 모형으로 자리 잡고 있지만 최근 들어서는 기능중심 모형의 한계점을 인식하려는 연구들이 늘어나고 있다. 기능중심 모형이 가지는 첫 번째 한계점은 학생들의 동기유발이 어렵다
Ⅰ. 체육과 이해중심게임수업(이해중심게임학습)의 개념과 도입배경
체육과 교육과정에서는 부분적인 기능의 학습보다는 게임이 실행되는 전체적인 상황 속에서 활용할 수 있는 전술적 지식과 게임에 대한 안목 등 인지적 요소에 관심을 두고, 게임 활동을 통해 게임에 활용되는 전술과 기능을 향상
Ⅰ. 체육과(체육교육) 기능수업(운동기능학습)
1. 개념 및 의의
▶ 일반적인 수업 모형으로 한국교육개발원의 수업 과정 모형을 체육 교과 수업 영역, 제재의 특성에 따라 적절하게 활용하도록 한 하위 모형
▶ 수업 과정을 일련의 계속적인 의사 결정 과정으로 보고 그에 따른 수업 운영상의 융통성을
Ⅰ. 체육(체육과교육) 움직임교육
1. 움직임 교육의 정의
움직임이란 인간 행동에 있어 가장 기본적인 것으로 자연발생적인 행동이다. 움직임에서 오는 기쁨과 희열은 누구나 경험하는 것으로, 인간은 모체에서 호흡을 시작하고 세상에 태어나는 순간부터 움직임과 더불어 생활한다. 움직임 교육에서