산업에 이어 한국경제를 선도할 미래 신성장동력 산업으로 콘텐츠 산업을 선정하고, 오는 2013년까지 1조 6,000억원을 투입해 관련산업을 집중 육성하기로 했다.
이 장에서는 영상문화콘텐츠산업론3- 과제명 : 콘텐츠IP 개념과 적용 (배점 : 총 30점)(1) 콘텐츠IP가 무엇인지 개념을 간략히 설명하고(5점),(2)
6. E-sports산업의 발달
e스포츠 : 실제 세계와 비슷하게 가상적으로 구축한 전자적인 환경에서 경쟁과 유희성 등의 요소를 포함하며 정신적, 신체적인 능력을 활용하여 승부를 겨루는 여가 및 문화 활동이다.
e스포츠 종목, 스타크래프트의 경제유발효과 사례 :
△고용창출 효과 1조8500억원
△PC 및 IP
IP를 활용하여 새로운 문화콘텐츠를 제작한다는 의미와 완성형의 IP를 선점하는 것 두 가지를 의미를 모두 포함하는 개념이다. 중국에서도 해당 개념을 끊임없이 확장시킴으로써 문화콘텐츠 산업 내 IP의 영향력을 지속적으로 강조해오고 있다. 따라서 본론에서는 (1) 콘텐츠IP가 무엇인지 개념을 간략히
지적재산권’(IP, Intellectual property rights)이란 표현물이나 발명품 등 ‘지식재산’에 대한 권리를 뜻함
한국에서는 주로 영어 약자인 ‘IP’라는 표현과 함께 지적재산권이란 용어가 주로 쓰이나, 2011년 ‘국가지식재산위원회’ 출범에 따라 법률용어가 ‘지식재산권’으로 통일되었음
지식에 대한
, 보안, 그리고 성능이 여전히 주요한 결점으로 남아있고 통신 사업자들은 여전히 이 문제점들을 해결하려고 노력하고 있다.
이 연구에 나와 있는 데이터를 보면 수직적 시장(vertical market)이 각각의 산업에 맞게 변형된 무선 데이터를 계속적으로 사용한다는 사실을 알 수 있다. 그러나 수평적 에플리