virtual-reality program) has been used as an attractive marketing measurement for many companies. Many global clothing companies such as Abercrombie, Ecko, Adidas and Nike have setup stores in Second Life for the purpose of observing consumers’ reaction before they launch their new products in real life. Therefore, the companies should carefully take into account difference in purchasing behavi
방송산업과 한류
목 차
1. 방송 산업의 정의
2. 방송 산업 동향과 규모
3. 방송영상 산업 현황
4. 방송용 프로그램 수출,입 현황
5. 국내효과
6. 한류의 영향과 문제
7. 방송 영상 산업의 미래
1. 방송 산업의 정의
문화콘텐츠는 21세기 키워드 중의 하나다. 그 중에서도 방송영상콘텐츠는 지식, 기술, 창의력
Ⅰ. 서론
문화산업의 구체적 범위는 문화산업진흥법상에서 “문화상품을 생산, 유통, 소비와 관련된 산업”으로 정의되어 있으며 구체적으로 영화, 음반, 게임, 출판, 방송, 문화재관련, 캐릭터, 디자인, 전통공예, 멀티미디어 컨텐츠 등에 이르기까지 대단히 다양하다.
한편 통계청은 최근의 급속한
이제까지 우리가 문화를 이야기할 때 가지고 있던 개념은 문화엘리트의 창의력에 기반하여 문화물이 창조되며 일반 대중은 이러한 문화물들을 단지 감상하는 정도의 개념이었다. 그러나 경제여건이 윤택해지고 일반 대중의 문화인식이 높아짐에 따라 이제까지 문화의 일방적 수용주체로 머물던 대중
Ⅰ. 서론
방송정책은 이제 자국의 상황만을 고려할 수 없고 경제적인 측면이나 문화적인 측면을 분리해서 결정할 수도 없다. 한 연구결과에 의하면 위성을 시청하고 있는 가정의 경우 일일평균 시청시간중 약 45%를 위성방송에 할애하는 것으로 나타났다. 향후 급격히 증가할 것으로 예견되는 위성채
방송영상산업이 생산하는 방송영상물은 공공재적 성격을 갖는다. 다른 일반 사적재와 달리 순수한 공공재가 지니는 두 가지 두드러진 특징은 개인의 상품 소비행위가 비배타적(non-exclusiveness)임과 동시에 비경합적(non-rivalry)이라는 점이다. 방송영상물의 비배타성과 비경합성은 자연스럽게 타 산업에