교사를 대상으로 설문조사를 진행했다. 일단 연구대상의 연령이 20대 중반에서 30대 후반인 까닭에 e-러닝 인터페이스에 두려움이 없다는 것이 주요하다. 더불어 학습자들에게 새로운 교수․ 학습 방법을 시도하려는 욕구로 학습을 연장하고 있다는 측면에서, e-러닝도 수업에 도입할 가능성이 크다
선행학습의 폐해를 줄이고, 학습자가 자기 주도적으로 학습할 수 있는 공교육차원의 획기적인 대안의 필요성이 대두되는데, 이에 적합한 환경으로 사이버학습체제가 높은 관심을 모으고 있다. 이 장에서는 사이버학습의 미래와 문제점 그리고 활성화 방안에 대해 전반적으로 살펴보기로 하자.
e-러닝의 경우 인터넷으로
사이버 공간에 접속하여 학습활동이 이루어지는 반면 유비쿼터스 환경에서는 사이버공
간과 현실공간의 구분 없이 공원, 놀이동산, 박물관 등 도처에 존재하는 모든 지능형
사물(smart object)에 의하여 학습자가 있는 공간이 모두 학습 공간이 될 수 있다.
Ⅰ. 서 론
한국유아들의 교육환경의 과거에 비해 매우 좋은 상태이다. 이는 교육공학을 잘 활용한 결과일 것이다. 컴퓨터를 활용한 유아용 교육내용이 다 수록되어 있어 이를 잘 활용하면 학습극대화를 이룰 수 있으며. 유아의 교육에도 좋은 영향을 미치게 된다. 따라서 컴퓨터 는 유아교육에 있어
학습자 중심의 새로운 교육체제의 구현을 위한 핵심 기반이면서 동시에 핵심 전략으로 활용되고 발전되어 왔다.
그러나 미래교육의 지향점이 지능화된 학습 환경 속에서 학습자 중심의 개별화된 맞춤식 학습임에 따라서 이에 필요한 기술적 요소와 미래 학습에 알맞은 콘텐츠의 중요성이 함께 강조